segunda-feira, 22 de abril de 2013

Vampiro: O Réquiem para o Sistema Acepção - Crônica: Danse de la Mort (parte 01) - O Filho de Maria - Personagens


Olá galera!

Estou aqui hoje para disponibilizar as fichas dos da primeira parte da crônica Danse de la Mort (O Filho de Maria), adaptados para o sistema Acepção, do Terra Devastada, escrito por John Bogéa e publicado pela nossa querida Retropunk Editora
O Filho de Maria é a aventura introdutória para a crônica Danse de la Mort, distribuída gratuitamente pela White Wolf para o jogo Vampiro: O Réquiem - sistema Storytelling. Esta primeira parte foi traduzida no Brasil pela Devir e disponibilizada também gratuitamente em seu site. A aventura completa conta com seis capítulos, durante os quais os personagens aprendem desde o básico da condição vampírica até a leis da noite. Enfim, uma aventura e ao mesmo tempo uma verdadeira aula de RPG e de ambientação no cenário.

Para utilizar este material, o narrador precisará conhecer o sistema Acepção e ter em mãos a aventura introdutória, encontrada neste link: O Filho de Maria. Para um melhor aproveitamento do cenário, é recomendável possuir também uma cópia dos livros Vampiro: O Réquiem e Cidade dos Amaldiçoados: New Orleans.

Antes de iniciar com as fichas, algumas observações:
- A humanidade dos vampiros neste sistema será substituída pelo atributo Horror, que funcionará da mesma forma que no sistema Acepção. Nas fichas Ficará faltando este atributo, primeiro devido ao fato da adaptação não fornecer dados para tal. Segundo, porque esses atributos podem variar de acordo com cada mesa ou com cada situação ocorrida em jogo, afinal, nas noites de Nova Orleans, esses atributos podem mudar de forma assustadoramente rápida. Para medir o Horror, foi utilizada uma tabela muito semelhante à apresentada no livro Terra Devastada, substituíndo-se os zumbis por criaturas ou fatos sobrenaturais em geral.
- Os personagens também não terão seus Trunfos e Dramas listados aqui pela mesma razão.
- Os Pontos de Convicção manterão sua regra original, 02 pontos por cada Característica e 06 pontos por cada Trunfo adicional.
- As disciplinas funcionarão de acordo com a descrição de cada uma. Seus testes serão feitos com 1d6 por ponto na disciplina mais características envolvidas.
- Os jogadores podem aumentar 1d6 em seus testes físicos, representando o "gasto de vítae" para aumentar suas capacidades, contudo, sempre que o fizer, deve perder um pouco de vítae, que seja recuperado apenas quando ele se alimentar (com sangue. É obvio!). Essa perda pode ser decidida da forma como o mestre e o grupo julgarem mais apropriada. Uma ideia interessante pode ser controlar o total de pontos de vítae de cada vampiro, reservando aproximadamente dez pontos para cada, variando em casos de vampiros mais fortes. Esta maneira tira um pouco do "charme" do sistema, contudo é uma forma justa e fácil de manter controle sobre os pontos.
Outra maneira de representar esse gasto, bem como todo gasto de vítae com disciplinas e para curar ferimentos, é anotar no campo de Condições, que ficarão lá até que o vampiro se alimente. Por sugestão, recomendo que casa três pontos gastos pelo vampiro diminui 1d6 cumulativo nos testes relacionados à condição vampírica. Como exemplo, para os primeiros pontos gastos, o vampiro ganha a condição "Com fome". Nos próximos três pontos, ganharia a condição "Faminto". Nos próximos três pontos gastos ele ganharia a condição "Esfomeado" e assim por diante. A qualquer momento durante o aumento da fome do vampiro o narrador pode pedir um teste e com a falha, o mesmo ganhar a condição "Frenesi de Fome". 
É importante lembrar que o vampiro gasta pontos de vítae variados para curar ferimentos de acordo com o tipo: 1 para cada 2 contusos; 1 para cada 1 ponto letal; 5 para cada 1 ponto agravado. Este último ainda demora dois dias inteiros para se curar.
A cada noite também, o vampiro usa um ponto de vítae para ativar seu corpo e acordar.

Vamos às fichas:


PERSONAGENS E NPCS

NPCS:

PADRE JOHN MARROW "O Santificado"

Características: 
Vampiro do clã deva; Religioso; Membro da Lancea Sanctum; Conselheiro espiritual de Savoy; Instruído; Esperto; Rápido; Carismático; Manipulador; Político entre a Família; Conhecedor do oculto; Sabe atirar; Bom de briga; Sabe dirigir; Boa oratória; Conhecedor das ruas (Tremé District); Persuasivo; Fluente em francês, créole e espanhol.
Disciplinas: Celeridade 2; Ímpeto 1; Majestade 3; Resiliência 1.



ALEXANDER
Características: 
Vampiro do clã gangrel; Aliado de Vidal; Membro da  Lancea Sanctum; Esperto; Persistente; Muito forte; Rápido; Robusto; Estudado; Curioso (sobre vampiros); Conhecedor do oculto; Sabe usar armas brancas; Bom de tiro; Lutador; Dissimulado; Furtivo; Treinado em sobrevivência; Astuto; Amedrontador; Reflexos rápidos; Esquentado.
Disciplinas: Celeridade 2; Ímpeto 2; Metamorfose 3; Resiliência 3.

MEMBRO DA GANGUE
Características: 
Forte; Rápido; Manipulador; Sabe usar armas brancas; Sabe atirar; Brigão; Sabe dirigir; Dissimulado; Furtivo; Esportista; Conhecedor das ruas; Ameaçador.
- um deles possui uma pistola e os outros estão armados de faca.

MARIA
Características: 
Vampira do clã mekhet; Voduísta; Esperta; Forte; Muito rápida; Carismática; Manipuladora; Conhecedora do oculto; Sabe atirar; Tem noções de defesa pessoal; Sabe dirigir; Esportista; Furtiva; Intimidadora; Persuasiva; Conhece as ruas; Esperançosa; Vulgar. 
Disciplinas: Ímpeto 3; Ofuscação 3.

PERSONAGENS DOS JOGADORES:

LOUIS MADDOX 
"Eu assino 48 grupos de notícias diferentes e nenhum deles jamais mencionou vampiros."
Características: 
Vampiro do clã ventrue; Gênio da informática; Preguiçoso; Fora de forma; Saca tudo de internet; Inteligente; Perseverante; Sabe se impor; Erudito; Gosta de ciências; Sabe dirigir; Se expressa bem na internet; Astuto; Persuasivo; Curioso; Carismático.
Disciplinas: Dominação 2; Resiliência 1.
- possui um notebook com acesso remoto à internet, um canivete e as chaves de seu apartamento.

TINA BACKER 
"E eu só ‘tava no segundo ano. Que droga."
Características: 
Vampira do clã deva; Universitária; Baladeira; Muito bonita; Estudante de medicida; Treinada em defesa pessoal; Lutadora de box; Forte; Sabe se impor; Pratica esportes; Sabe dirigir; Dissimulada; Sabe se virar; Se expressa bem em público; Sociável; Persuasiva.
Disciplinas: Celeridade 1; Ímpeto 1; Majestade 1.
- possui um telefone celular, uma bolsa com um pouco de dinheiro e uma mochila com uma muda de roupa.

BECKY LYNN ADLER 
"Se minha família descobrir o que aconteceu, cabeças vão rolar."
Características: 
Vampira do clã gangrel; Beldade sulista; Esperta; Chama atenção por onde passa; Manipuladora; Herdeira de família influente; Famosa (local); Culta; Se relaciona bem na alta sociedade; Sabe atirar; Atleta; Gosta de ciências; Gosta do oculto; Carismática; Se expressa bem; Persuasiva.
Disciplinas: Resiliência 2; Metamorfose 1.
- possui uma bolsa, dinheiro vivo, jóias, perfume e maquiagem.

JACK MCCANDLESS 
"Vou num pé e volto no outro."
Características: 
Vampiro do clã mekhet; Entregador de encomendas; Conhece as ruas de Nova Orleans como a palma da mão; Às do volante; Justiceiro; Orgulhoso; Inteligente; Esperto; Rápido; Paciente; Sabe atirar; Dirige muito bem; Memória incrível; Tem amigos nas favelas; Furtivo; Astuto.
Disciplinas: Ofuscação 3;
- possui um furgão, um revólver calibre 38 especial, o bolso cheio de balas, uma prancheta e as chaves do furgão.

DISCIPLINAS:

CELERIDADE:
Para cada ponto nesta disciplina, o vampiro ganha 1d6 em testes relacionados à rapidez e velocidade, iniciativa e etc. O jogador gasta um ponto de vítae por cada 1d6 adicionado e pode adicionar qualquer valor dentro do limite da disciplina. Este poder dura um turno completo.

DOMINAÇÃO:
1- Comando: Este poder permite ao vampiro emitir um comando de uma só palavra, direcionado a um único alvo, algo como “Parado!” ou “Quieto!”. Esse comando é incapaz de obrigar o alvo a ferir a si mesmo. O teste é disputado contra o alvo e o vampiro deve estar olhando-o nos olhos.
2- Mesmerismo: Este poder permite ao vampiro implantar sugestões hipnóticas e emitir comandos complexos que sua vítima deverá obedecer. Ele não consegue reordenar nem alterar lembranças, mas pode obrigar a vítima a deixar uma porta destrancada, trazer-lhe um objeto, guardar uma porta durante o dia ou até mesmo algo sutil como esperar uma determinada pessoa aparecer e então derramar sobre ela um pouco de bebida. O teste é disputado contra o alvo e o vampiro deve estar olhando-o nos olhos.

ÍMPETO:
O vampiro ganha 1d6 para cada ponto na disciplina, durante uma cena, em todos os testes relacionados à força. O jogador deve gastar um ponto de vítae por 1d6 adicional até o máximo do seu nível na disciplina.

MAJESTADE:
1- Fascinação: Este poder confere ao vampiro uma medida sobrenatural de charme; as pessoas afetadas ficam fascinadas por ele e começam a adulá-lo. Não realizarão qualquer ação que possa fazer mal ao vampiro, mas se mostrarão educadas e respeitosas.
Se você conseguir uma margem de sucessos maior que 03, o alvo recebe a condição "Fascinada", pelo alvo. Ao fazer um teste social para que o vampiro afete a pessoa fascinada a qualquer momento durante o resto da cena, você receberá um bônus igual ao número de sucessos. A Fascinação pode ser empregada com mais de um indivíduo, mas você ficará sujeito a uma penalidade de –1d6 ao afetar duas pessoas e –2d6 ao afetar entre três e seis indivíduos.
2- Revelação: Este poder destrói aos poucos a vontade de um indivíduo, o que faz com que a pessoa confie no vampiro e se confesse com ele. Para em pregar o poder, use um ponto de Vitae e lance os dados. O personagem-alvo deve fazer um teste para resistir. Se você conseguir mais sucessos, o personagem-alvo responderá à pergunta da melhor maneira possível e chegará a revelar segredos recônditos e sombrios.
3- Arrebatamento: Este poder perverte o livre-arbítrio do alvo, transformando-o num escravo. A pessoa submetida a este poder acredita servir ao vampiro voluntariamente, mas, quando o efeito cessar, ela voltará à razão e talvez se sinta violada e furiosa. O teste é disputado contra o alvo.

METAMORFOSE:
1- Aspecto do Predador: Este poder ameniza o efeito que encontrar outros vampiros tem sobre ela. Os vampiros normalmente reagem com medo ao encontrar membros da Família mais fortes, mas o vampiro com esta disciplina sempre reage como se sua força fosse igual à dos vampiros que encontra.
2- Refúgio de Terra: Este poder permite ao vampiro fundir-se com a terra, o que o torna praticamente imune ao dano físico e também o protege dos raios do sol. Isso custa um ponto de Vitae.
3- Garras da Natureza: Garras recurvas e repugnantes brotam dos dedos do vampiro (o que exige o investimento de um ponto de Vitae). Ataques feitos com essas garras infligem dano agravado.

OFUSCAÇÃO:
1- Um Toque de Sombra: Este poder permite ao vampiro esconder pequenos objetos em suas mãos ou  em seu corpo. Mesmo se alguém revistá-lo à procura do objeto, o poder manterá a coisa escondida. Você lança os dados e em caso de sucesso, o objeto ficará escondido até o final da cena, ou até o vampiro desejar encerrar o efeito da disciplina.
2- Máscara de Tranqüilidade: A maioria dos vampiros sente uma pontada de medo ou de raiva — a Mácula do Predador — ao encontrar outros membros da Família pela primeira vez. No entanto, o vampiro com esta disciplina não provoca esse efeito, apesar de ainda estar sujeito ao fenômeno e conseguir, portanto, reconhecer outros vampiros. O vampiro pode “desligar” este poder se assim desejar.
3- Manto da Noite: Este poder permite ao vampiro desaparecer por completo, mesmo em plena vista. Ele continuará invisível até desejar reaparecer ou até realizar uma ação incontestável (como atacar alguém ou arrombar uma janela). O desaparecimento exige um sucesso no teste. Se você obtiver 05 sucessos ou mais, as pessoas que viram você desaparecer esquecerão que você estava lá.

RESILIÊNCIA:
 Para cada ponto nesta disciplina, o vampiro adiciona 1d6 cumulativo no teste para evitar algum tipo de dano vindo de qualquer fonte. Ativar este poder custa um ponto de vítae e seu efeito permanece durante uma cena.

Bem galera, é isso! Espero que tenham curtido. Nos próximos posts relacionados, trarei o resumo das aventuras adaptadas para o sistema Acepção e conforme as aventuras forem sendo postadas, atualizarei as fichas dos personagens e as disciplinas possuídas por eles.
Um grande abraço a todos e até a próxima.






2 comentários:

  1. Bem bacana, é sempre bom ver releituras de jogos para sistemas nacionais.

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    1. Show Serginho.
      Que bom que gostou. O sistema facilita muito.
      Continue acompanhando e obrigado por ter lido.

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