terça-feira, 28 de janeiro de 2014

Dungeon World - Resenha!

Fala galera!

Primeiramente gostaria de me desculpar com vocês pelo mais de um mês sem postar nada. Fim de ano bagunça tudo. Férias, festas e etc...

Agora que estou de volta, vou iniciar o ano trazendo para vocês a resenha do premiado Dungeon World, que conheci no fim do ano e já estou muito animado.

Sem mais delongas, vamos ao que interessa. Segue a resenha. Espero que gostem...

Dungeon World é um RPG de temática medieval com a mecânica de regras baseada na engine do também premiado Apocalypse World.
Este jogo criado por Sage LaTorra e Adam Koebel e trazido ao Brasil em julho de 2013 pela nossa querida Secular Games, apresenta ao mestre e jogadores uma experiência completamente diferente de jogar RPGs de fantasia medieval.
O livro de cara dura, formato aproximado do tamanho A5 e design muito bem feito, traz em suas 402 páginas muito material de qualidade, com informações preciosas não só para jogar Dungeon World mas para vários tipos de RPG.
O livro traz na parte de traz da sua capa uma breve sinopse informando ao leitor o que esperar do mesmo:

“Dungeon World é um RPG de aventuras fantásticas que combina o espírito dos jogos da velha guarda com regras modernas e atuais. Você e seus amigos vão explorar terras repletas de magia e perigos no papel de aventureiros em busca de fama, ouro e glória.
As regras de Dungeon World são fáceis de aprender e sempre dirigem a narrativa adiante de maneiras inesperadas. Uma falha em uma rolagem de dados nunca é um beco sem saída – ela introduz novas complexidades e dificuldades para os heróis. Afinal a vida de um aventureiro é difícil e perigosa, mas nunca entediante!
Desenvolvido para que você possa modificar, transformar e criar novos conteúdos (ou seu próprio conteúdo), Dungeon World inclui sistemas para mudar o jogo de acordo com as preferências de seu grupo, incluindo material para criação de novas raças, classes e monstros.
Para jogar você vai precisar deste livro de regras, de 3 a 5 jogadores, alguns dados e entre 2 a 4 horas.
Explore a fantasia medieval de uma maneira completamente nova com o Dungeon World!”

Este pequeno texto traduz exatamente o clima do jogo, embora de forma muito simplificada.

Ao abrir o livro, ele nos apresenta uma breve Introdução sobre o jogo, seguindo por uma breve, porém muito clara e completa explanação sobre cada uma das nove classes presentes no livro (bárbara, bardo, clérigo, druida, guerreiro, ladrão, mago, paladino e ranger). Após essas pequenas descrições, o livro responde questões básicas sobre a premissa do livro (“Por que jogar”, “como usar este livro”, “preparando-se” e “como é jogar Dungeon World”), encerrando assim o primeiro capítulo.
No segundo capítulo, Jogando o Jogo, são tratadas todas as regras básicas, iniciando pelas Habilidades (Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma), bem como seus modificadores. As Habilidades possuem valores entre 3 e 18 e modificadores entre -3 e +3, utilizados para as rolagens presentes no jogo. Após explicadas as habilidades, o livro trata da forma de jogar, apresentando primeiramente a mecânica de Movimentos, que substitui os testes presentes em RPGs tradicionais e levam o jogo adiante baseados sempre na ficção. Os testes são sempre baseados nestes movimentos (ou em outros movimentos criados pelo mestre – MJ) e têm sempre o objetivo de levar a ficção em frente em meio às sessões de jogo. Estes movimentos são basicamente uma rolagem de 2d6+ modificadores de habilidades. Com 10 ou mais, o personagem consegue realizar a tarefa pretendida, sem mais complicações. Tirando um 7-9 no teste, o personagem ainda consegue realizar o feito pretendido, mas agora estará sujeito a alguma complicação, ou alguma escolha difícil. Enfim, o objetivo poderá ser atingido, mas desta vez isso terá algum preço. Com 6 ou menos, as coisas não saem como o personagem planejou. Isso não quer dizer necessariamente que o jogador falhou na jogada, embora possa ser. Com um 6- o MJ tem uma oportunidade para fazer um de seus movimentos próprios (explicados adiante), colocando novas complicações com as quais os personagens devem se preocupar agora. Após explicar sobre PV, ferimentos, cura e morte, o livro passa por uma breve explicação da mecânica de magias e avanço de nível e então chega em um ponto muito importante das regras: os Vínculos. Vínculos são responsáveis por aumentar a ligação entre os personagens em si. Cada personagem tem no mínimo um Vínculo com outro personagem do grupo. Resolver um destes Vínculos concede mais XP ao personagem, fato que impulsiona a interação entre o grupo. Em seguida o livro trata do Alinhamento dos personagens (Leal, Bom, Neutro, Caótico e Mau), bem como sua inserção nas regras do jogo. Passamos então para as regras de construções de servos, sugestões de como pode funcionar sua vida como aventureiro e por fim um excelente exemplo de jogo.
O capítulo três – Criação de Personagens mostra os treze passos da criação de personagens. Tudo de forma muito clara e intuitiva. É bem simples, basta seguir o roteiro e pronto, temos um aventureiro pronto para jogar.

No capítulo 4 nos são apresentados os Movimentos Básicos (Matar e Pilhar, Disparar, Desafiar o Perigo, Defender, Falar Difícil, Discernir Realidades, Negociar e Ajudar ou Interferir), bem como os Movimentos Especiais (Último Suspiro, Sobrecarga, Preparar Acampamento, Montar Guarda, Empreender uma Jornada Perigosa, Encerrar Sessão, Avançar de Nível, Farrear, Abastecer, Recuperar-se, Recrutar, Mandados Pendentes e Preparar), todos muito bem explicados e com exemplos aplicação em jogo. Só de ler estes movimentos, nós já nos inspiramos muito, imaginando as aplicações dos mesmos em nossas mesas de jogo, com as infinitas possibilidades oferecidas pelo Dungeon World.
Os capítulo 05 ao 13, tratam especificamente das nove classes citadas anteriormente, uma classe por capítulos. Neste capítulo, somos apresentados a todas as especificidades das classes presentes no jogo, desde as características básicas até os movimentos de classe, que são desenvolvidos conforme os personagens avancem de nível. Este capítulos também tem uma linguagem bastante clara e coeza.
O capítulo 14 – O MJ é dedicado ao mestre de jogo. Neste capítulos aprendemos sobre os movimentos do MJ, bem como quando os devemos desencadear. Este capítulo é um guia excelente e está cheio de dicas interessantes para narrar o jogo, bem como qualquer outro RPG.
O 15º capítulo – A Primeira Sessão nos ensina como devemos começar a jogar Dungeon World. Neste capítulo nós podemos deslumbrar a grandeza deste RPG. Aqui é possível comprovar como é fácil começar a jogar Dungeon World com um mínimo de preparação. É outro excelente capítulo.
Chegando ao 16º capítulo – Frentes, nós somos apresentados a uma ótima ferramenta para organização de aventuras além da primeira sessão (outro capítulo com dicas aplicáveis a qualquer RPG). Este capítulo mostra como é simples controlar as sessões de jogo ao jogar uma campanha. O capítulo é de muito fácil entendimento e mesmo assim, no final deste capítulo existe um exemplo completo de criação de uma Frente de Aventura.
O capítulo 17 – O Mundo mostra uma mecânica simples para a criação de cenários para o jogo. Neste capítulo nós aprendemos como construir povoados, vilas, cidades, fortalezas e metrópoles. Aqui também aprendemos técnicas para atualizar tais localidades de acordo com o resultado das ações dos personagens.
No capítulo 18 – Monstros, nós aprendemos tudo o que há para saber sobre as criaturas que povoarão as masmorras em Dungeon World. Aqui o capítulo começa com instruções simples e muito bem feitas sobre como construir monstros e inimigos. Esta parte do livro faz o mestre pensar em várias maldades. Além disso o deixa ciente da grata facilidade em construí-los. Após estas instruções, somos apresentados a uma grande quantidade de criaturas, separadas por cenários, como Habitantes das Cavernas, Hordas Vorazes e Pessoas do Reino.
O capítulo 19 – Equipamentos, trata de todo e qualquer tipo de equipamento presente em aventuras medievais. Aqui são tratados equipamentos de aventureiros, armas, armaduras, meios de transporte, itens mágicos e etc. Neste capítulo, aprendemos também sobre os rótulos dos equipamentos, que atribuem características especiais aos mesmos.
O capítulo 20 – Técnicas Avançadas para se Aprofundar na Terra, encerra os capítulos do livro com regras avançadas para se criar novas classes, raças, movimentos, classes de compêndio e etc. Tudo para dar uma identidade mais própria ao jogo, deixando-o ao gosto dos grupos de jogo.
Por fim, o livro nos apresenta vários Apêndices (Agradecimentos, Ensinando o Jogo, Convertendo Aventuras, PNJs Instantâneos, Lista de Rótulos e Índice).
Bem galera, é isso. Mas não “só” isso! Por mais que eu tenha conseguido ser claro sobre o jogo, é impossível que eu tenha passado para vocês a incrível experiência que é narrar ou jogar Dungeon World. É um RPG fantástico, que emula cenas impressionantes que assistia nos melhores filmes e sempre quis ver em uma mesa de jogo. As regras aqui impulsionam o jogo para frente, fazendo a narrativa fluir de forma muito natural. A mecânica de combate se resolve da mesma forma, sem precisarmos parar a narrativa para mudar o jogo para algo em que os personagens precisem se preocupar em quais movimentos sua ficha diz que ele sabe fazer, quantos quadrados pode andar, qual a CA do adversário, quais classes de prestígio pegar e etc...
No DW você simplesmente vai e faz. Depois joga para ver o que acontece. Simples assim! Simples, porém elegante. Recomendo a todos que conheçam Dungeon World. Principalmente se você, assim como eu, é apaixonado por RPGs de fantasia medieval e busca algo que proporcione muita liberdade narrativa e a possibilidade de contar histórias fantásticas com seus amigos, sem deixar de lado todos os elementos clássicos de sistemas old school que nos diverte até hoje.

Espero que tenham gostado desta resenha. Este ano pretendo jogar muito DW. Aguardem por materiais para o mesmo.

Muito obrigado a todos, grande abraço e até a próxima!!!


Links Relacionados:

Grupo Dungeons World Brasil no Facebook (galera muito animada e participativa neste grupo): https://www.facebook.com/groups/DungeonWorldBrasil/

Secular Games (materiais para Dungeon World): http://www.secular-games.com/

Mestre das Antigas (blog muito bom, com muito material para Dungeon World): http://mestredasantigas.blogspot.com.br/

Kobold's Den (link para comprar Dungeon World): https://www.koboldsden.com.br/dungeon-world

Vídeo do Tio Nitro falando sobre Dungeon World: http://www.youtube.com/watch?v=gsfOrVYOA9A

Para comprar Dungeon World: https://www.koboldsden.com.br/dungeon-world



Revista digital DW Magazine, com conteúdo exclusivo para Dungeon World: https://medium.com/search?q=dungeon%20world