Fala galera!
Primeiramente gostaria de me desculpar mais uma vez por ter diminuído as postagens do blog, porém, recentemente o tempo não tem me deixado prosseguir com as postagem regularmentes. Tentarei postar sempre que possível!
Hoje estou trazendo para vocês a resenha do jogo The Quiet Year (Ano Traquilo), o próximo lançamento da editora Kobold's Den aqui no Brasil.
Primeiramente gostaria de me desculpar mais uma vez por ter diminuído as postagens do blog, porém, recentemente o tempo não tem me deixado prosseguir com as postagem regularmentes. Tentarei postar sempre que possível!
Hoje estou trazendo para vocês a resenha do jogo The Quiet Year (Ano Traquilo), o próximo lançamento da editora Kobold's Den aqui no Brasil.
A resenha deste jogo foi encomendada por mim e feita pelo meu novo companheiro rpgista Pedro Atã, que assim como eu adora jogos indies e sempre busca coisas novas para trazer à mesas.
Sem mais delongas, fiquem com esta resenha excepcional. Espero que gostem!
Sem mais delongas, fiquem com esta resenha excepcional. Espero que gostem!
"Não tenho certeza se essa resenha é sobre um 'RPG'! Quiet Year é definido pelo próprio autor, Joe Mcdaldno, como “um jogo de desenhar mapas”. Mas deveria contar pontos positivos para a hipótese de que 'sim, é um RPG' o fato de eu estar escrevendo essa resenha para um blog sobre RPGs, da mesma forma como outras resenhas sobre o mesmo jogo foram publicadas em fóruns como RPG.net, por exemplo.
Em Quiet Year você acompanha um ano na
história de uma comunidade em um mundo pós-apocalíptico. Você não interpreta um
personagem: assim como os outros jogadores, você é responsável por assumir o
papel de toda a comunidade. Por um lado, pode-se dizer que todos interpretam
'muitos' personagens: os membros da tal comunidade. Por outro lado, raramente
algum membro vai ser reconhecido: eles não possuem nomes nem qualquer traço de
individualidade, os jogadores simplesmente não operam no nível dos
'indivíduos', apenas dizem “a comunidade...”, ou “os membros...” na hora de
realizar ações.
Não sabemos que mundo pós-apocaliptico é
esse. Tudo o que o jogo nos diz é que...
“Por um longo tempo estivemos em guerra com Os Chacais. Agora finalmente conseguimos afastá-los, e fomos deixados com isso: um ano de relativa paz. Um ano tranquilo para construir nossa comunidade e aprender novamente como trabalhar juntos. Quando o inverno chegar, os Pastores de Gelo virão e podemos não sobreviver a este encontro. Então o jogo terminará. Mas por enquanto não sabemos nada disso. Só o que sabemos é que, bem agora, nesse exato momento, há uma oportunidade para construir alguma coisa” (tradução livre do original em inglês)
“Por um longo tempo estivemos em guerra com Os Chacais. Agora finalmente conseguimos afastá-los, e fomos deixados com isso: um ano de relativa paz. Um ano tranquilo para construir nossa comunidade e aprender novamente como trabalhar juntos. Quando o inverno chegar, os Pastores de Gelo virão e podemos não sobreviver a este encontro. Então o jogo terminará. Mas por enquanto não sabemos nada disso. Só o que sabemos é que, bem agora, nesse exato momento, há uma oportunidade para construir alguma coisa” (tradução livre do original em inglês)
Quem são “Os Chacais”? Não sabemos. Os
“Pastores de Gelo”? Também não sabemos. Não sabemos se este o mundo é a própria
Terra. Não sabemos qual o nível tecnológico. Ou se existe a magia e o
sobrenatural. E penso que se o livro dissesse perderia muito do seu charme.
Tudo pode ser tão concreto ou metafórico quanto quisermos. Quiet Year é um jogo
sobre sutilezas e percursos. Não importa onde vamos chegar, importa o caminho
que vamos percorrer. Afinal, este não é um 'ano de guerras épicas', e sim 'um
ano tranquilo'.
Como jogar:
Como jogar:
O jogo acontece por rodadas, cada uma
correspondendo a uma semana. Em cada uma delas um jogador saca uma carta,
interpreta as informações dessa carta, realiza uma ação e atualiza o mapa,
desenhando os eventos que ocorreram naquela semana.
Cada uma das 52 cartas do baralho
corresponde a uma das 52 semanas que formam um ano, e cada naipe corresponde a
uma estação. Organizamos o baralho com o naipe de copas (primavera) por cima,
seguido pelo de ouros (verão), paus (outono) e espadas (inverno). Cada jogador
saca uma carta e lê o evento semanal correspondente. Normalmente as cartas
permitem escolher entre dois possíveis eventos. O jogador que sacar o 4 de
copas, por exemplo, poderá escolher se 'alguém novo chega na comunidade' ou se
'dois jovens membros da comunidade entram em uma briga'. O jogador que sacou a
carta deve contar o que aconteceu: 'quem foi a pessoa nova que chegou?', ou 'o
que levou os dois jovens a brigar?'.
Além de sacar e interpretar uma carta, o
jogador ainda realiza uma ação durante aquela semana: ele pode descobrir algo
novo – inserindo um elemento no mapa; iniciar um projeto com a comunidade para
construir alguma coisa ou realizar uma tarefa importante; ou discutir um
assunto com a comunidade.
Quando o Rei de Espadas é sacado, o jogo
termina. Não importa se há projetos em andamento, não importa se há um conflito
importante que ainda não foi resolvido... os Pastores de Gelo chegaram, e com
eles terminou o ano tranquilo.
O que há de especial neste jogo?
Este jogo me encantou de imediato pelas possibilidades inovadoras que oferece. Em primeiro lugar, usar o mapa como mediador do ambiente e da narrativa ficcionais é uma solução extremamente elegante. Os jogadores assistem à história sendo construída diante de seus olhos. E assim como um bom diretor de cinema tem tanto apreço pelo enredo de seu filme quanto pela forma como é filmado, assim também somos tomados pela vontade de desenhar: de ver o mapa se enchendo de detalhes, de cobrir os espaços vazios com intenções.
Este jogo me encantou de imediato pelas possibilidades inovadoras que oferece. Em primeiro lugar, usar o mapa como mediador do ambiente e da narrativa ficcionais é uma solução extremamente elegante. Os jogadores assistem à história sendo construída diante de seus olhos. E assim como um bom diretor de cinema tem tanto apreço pelo enredo de seu filme quanto pela forma como é filmado, assim também somos tomados pela vontade de desenhar: de ver o mapa se enchendo de detalhes, de cobrir os espaços vazios com intenções.
O assunto do jogo também é especialmente
bem tratado. Alguém que aprecie “Lost” ou “The Walking Dead”, vai reconhecer de
imediato o tema da comunidade de sobreviventes tentando resistir a
adversidades. E vai saber que essas não são apenas histórias sobre grandes
feitos e descobertas, mas também sobre as dificuldades da vida em comunidade:
como tomar decisões, como trabalhar em conjunto, o que produzir, como viver a
vida cotidiana... Com seu tom sutil de mistério, Quiet Year nos leva de
profecias e lendas antigas a 'onde as pessoas dormem', e se em uma semana nos
coloca a pensar politicamente sobre as estruturas sociais da comunidade, em
outra nos surpreende pedindo pra que descrevamos 'o que há de mais bonito na
região'.
Por último, também me chama a atenção o
zelo do jogo em relação à comunicação entre os jogadores. Conversar
profundamente sobre a história é desencorajado. Ao invés disso, os jogadores
possuem ferramentas específicas para se comunicar: a regra de discussão e os
marcadores de desobediência, além, é claro, do mapa. Quando alguém chama uma
discussão sobre um tema, cada jogador fala cerca de 2 sentenças expressando uma
opinião. Apenas isso. Não se chega a nenhuma conclusão. Nenhuma decisão é
tomada. Apenas expressam-se opiniões. Com isso, ao invés de servir para algum
objetivo externo (defender o meu ponto de vista para vencer a discussão),
aquelas 2 sentenças passam a ser um objetivo em si mesmo, e você começa a se
importar em aproveitá-las com cuidado apenas pelo prazer de falar algo
interessante sobre o que está ocorrendo. Já os marcadores de desobediência
também funcionam como uma forma de comunicação: alguém realizou uma ação que te
desagradou? Não fale, não interrompa, não discuta sobre o que deveria ou não
deveria ser feito: apenas pegue um marcador e coloque diante de si.
Dois pequenos exemplos
Jogando Quiet Year, pude participar de
histórias com temperos bem diferentes:
No primeiro exemplo, mulheres e homens da
comunidade travavam uma espécie de luta espiritual, incapazes de se compreender
e se encontrar. Enquanto elas se retiram para um rochedo repleto de pássaros e
iniciam um longo processo ritualístico, de acordo com uma antiga profecia, para
transcenderem sua forma humana e poderem voar... eles se engajam em uma procura
desesperada por um lugar ideal, livre de perigos e escassez.
No segundo exemplo, cavaleiros Jedi,
samurais e hippies trocam de inimigos e alianças como quem troca de roupa. Luke
Skywalker se torna o Imperador da Diversão, uma Necromante faz uma plantação
mágica para ressuscitar zumbis, uma guerra sangrenta estoura entre jovens
soldados e veteranos de guerra, e a Estrela da Morte é construída para...
bem... voar até Las Vegas!
The Quiet Year é um jogo fácil, bonito e
agradável de se jogar. Uma experiência válida pra qualquer interessado em jogos
de contar histórias, e um ótimo jogo para apresentar a novatos também. Ainda
está em processo de tradução para ser publicado em português. A versão em
inglês pode ser adquirida no site do autor: http://buriedwithoutceremony.com/the-quiet-year/.
Deixo a todos a sugestão!"
Então galera, é isso! Gostaria primeiramente de agradecer ao Pedro Atã pelo empenho na resenha e elogiar seu excelente trabalho. Agora é aguardar que a Kobold's Den o lance logo para podermos ver esse excelente jogo em PT/BR. Espero que tenham gostado, grande abraço a todos e até a próxima!
Opa! Fiquei interessado pelo jogo. Bem diferente e desafiador. Vou aguardar pelo lançamento.
ResponderExcluirOpa André, blz?
ExcluirTomara que a Kobold's Den não demore no lançamento!
Tô doido pra comprá-lo!!!