Para um aproveitamento
melhor da tormenta, seja utilizando-a em Arton, seja em qualquer outro cenário,
recomendo fortemente terem em mãos um exemplar do suplemento para Tormenta,
Área de Tormenta, feito pelos brilhantes Leonel Caldela e Marcelo Cassaro.
Autores de vários materiais da linha Tormenta,distribuídos pela Jambô editora. Área
de Tormenta é na minha opinião um dos melhores suplementos lançados para a
linha Tormenta.
Primeiramente,
gostaria de deixar claro que, assim como foi explicado no post sobre A Cripta
do Terror, Área de Tormenta pode não agradar alguns jogadores, dada a sua
dificuldade bastante elevada. É aconselhável que o mestre converse com o grupo,
explicando o cenário e a premissa do jogo.
Personagens de todos
os níveis podem participar de campanhas passadas em áreas de tormenta, contudo,
algumas coisas devem ser analisadas antes de colocar os personagens para
desafiar a tempestade rubra. Assim como é tratado no suplemento
citado acima, dividirei os desafios de acordo com os níveis de personagem.
Nos níveis
mais baixos (1 ao 6) os personagens dificilmente resistirão a algumas rodadas
dentro da tempestade rubra. Uma ideia para colocá-los em contato com a
tormenta é fazer com que eles enfrentem invasores fora da área de tormenta,
perseguindo também os cultistas da tormenta e realizando investigações acerca do
fenômeno.
Em níveis
medianos (7 ao 14), os personagens podem fazer incursões nas áreas de
fronteira e regiões periféricas da tormenta, voltando com vida em algumas
missões.
Personagens de alto nível (15
ao 20) podem adentrar nas áreas mais internas do universo lefeu, destruir
demônios da tormenta, realizarem investigações mais eficazes e retornarem com
vida, contudo, algumas das bizarras criaturas da anti criação ainda podem
surpreender aventureiros nesses níveis.
Apenas personagens épicos
(acima do nível 20) têm chances, ainda que medianas, de enfrentar os lordes da tormenta e
ainda saírem com vida.
Terrenos
A matéria
vermelha, presente em tudo dentro das áreas de tormenta, recobre os relevos e
vegetações, tornando-os ambientes grotescos. Verdadeiras cópias
bizarras e mortíferas do que foram um dia. O simples fato de estar em uma área de
tormenta, representa perigo real à vida dos heróis. Segue os tipos de
terrenos adaptados para as áreas de tormenta:
Planícies: o
que mais se encontra aqui é desolação. Vastas regiões de planície
vermelha impossibilitam os personagens de conseguir qualquer tipo de proteção
contra chuvas ácida entre outros perigos.
Florestas: toda
vegetação um dia existentes aqui antes da chegada da tormenta é
substituída por uma floresta sinistra formada por coisas estranhas, como unhas e
ossos, passando por regiões formadas de matéria membranosa vermelha e
viva, repletas de tentáculos que tentam agarrar qualquer criatura não
lefeu que ouse passar por perto. Todos os personagens que passarem por entre
esses tentáculos terão sua movimentação reduzida em 1 metro (cumulativo) a cada 6
turnos passando pelo local.
Os ventos soprados
nestas áreas, produzem sons macabros que causam uma penalidade de 2 pontos em
Concentração, Observar e Ouvir e penalidade de 5 pontos em Jogadas de Proteção
(Sab).
Montanhas: testes para
escalas com penalidade de 5 pontos (25% para o talento de ladrão). As superfícies
lisas e o solo irregular causa +2 de dano para cada 1d6 sofrido por queda.
Existem vários pisos falsos nas montanhas rubras, que derrubam os personagens que
não a perceberem em um fosso de ácido causando 6d6 de dano por rodada até ser
salvo.
Pântanos: personagens
nos pântanos são afetados por um cheiro fétido e inexplicável e
devem obter sucesso em uma Jogada de Proteção (Con) para evitarem ficar
enjoados até deixarem o local. Assim como nas florestas, os ventos soprados nestas áreas,
produzem sons macabros que causam uma penalidade de 2 pontos em Concentração,
Observar e Ouvir e penalidade de 5 pontos em Jogadas de Proteção (Sab).
Desertos: diferentes
dos desertos normais, onde as areias mudam de acordo com o vento, nas áres de
tormenta a areia vermelha dos desertos se movem de forma diferente, como se por
vontade própria. Isso prejudica a orientação dos personagens, aumentando em 25% as
chances de se perderem e diminuindo em 10% as chances de encontrarem alimentos.
Outro temido fenômeno encontrado nesses desertos é conhecido como areia
devoradora, uma espécie de areia movediça que engole os personagens
rapidamente para o interior das areias causando 4d6 de dano por rodada que o
personagem passar sendo sugado. A cada hora, existe 10% de chance de surgir uma
areia devoradora. O personagem tem direito a uma Jogada de Proteção (Des) para
evitar ser tragado.
Mares: os mares
vermelhos da tormenta estão em constante fúria, tornando impossível a
navegação em seu interior. As águas ácidas desse local, além de oferecerem uma
penalidade de 10 pontos em testes para nadar e reduzir o deslocamento aquático
pela metade, causando 2d6 de dano de ácido por rodada na água. Se o personagem estiver
totalmente submerso na água, ele deve fazer uma Jogada de Proteção
(Con) para evitar perder 1d4 pontos permanentes de Carisma. A cada hora, existe
10% de chance de surgir um redemoinho, sugando o personagem que deve fazer
testes para nadar (penalidade de 15 pontos). com três sucessos os personagem
foge e com três falhas ele é sugado para a morte. A cada hora também existe
10% de chance de ocorrer outro fenômeno, conhecido como "dedo do
demônio", que consiste em ciclones marítimos ligando o mar ao céu rubro.
Personagens atingidos pelo dedo do demônio sofrem 15d6 de dano, tendo direito a
uma Jogada de Proteção (Des) para reduzir o dano pela metade. Por fim, ao se
aventurar nos mares da tormenta, existem 90% de chance de estar ocorrendo uma
chuva ácida.
Rios e lagos: os rios
têm
movimentações turbulentas e selvagens de matéria vermelha líquida,
enquanto nos lagos a mesma matéria se encontra de forma estática e
mais espessa. As penalidades por narrar nos rios e lagos são as mesmas dos
mares, excetuando-se os fenômenos do redemoinho, dedos do demônio e chuva ácida.
Subterrâneos: os
subterrâneos nas áreas de tormenta representam superfícies lisas e espelhadas,
prejudicando a orientação dos personagens e aumentando em 25% as chances de se
perderem e diminuindo em 10% as chances de encontrarem alimentos. Em alguns
pontos nos subterrâneos, o chão é liso como o vidro, exigindo por parte dos
personagens, uma Jogada de Proteção (Des) para manterem-se de pé.
Névoas
Insanas: essa névoa espessa e avermelhada enfraquece a magia dos aventureiros além de
provocar danos constantes por ácido e raios. Conjuradores dentro da névoa
insana precisam fazer uma Jogada de Proteção (Sab) modificada pelo nível da
magia para lançar magias. Ainda assim, em certos pontos da névoa a
magia é impossível de ser lançada. Acima da névoa, uma chuva ácida causa 6d6 pontos de dano por
rodada. A cada 1d4 rodadas, uma raio atingirá os aventureiros causando
5d10 de dano, Jogada de Proteção (Des) para reduzir o dano à metade.
Atravessar a névoa causa 3d6 de dano por rodada e exige sucesso em uma Jogada de
Proteção (Con) para evitar perder 1d4 pontos permanentes de Carisma.
Recifes: as formações
bizarras das áreas de tormenta que se assemelham à recifes de corais. Nestes
ambientes, a movimentação dos personagens é dividida por 6 e eles
sofrem 1d8 de dano adicional por quedas e pancadas contra paredes.
O Vazio: no vazio a
força da tormenta é tão intensa que não se pode ao menos respirar dentro dele. Após 1d4+2
rodadas, os personagens dentro do vazio são sugados pela anti criação. Enquanto
estiver sendo sugado pelo vazio, o personagem só pode se mover por meio de
vôo, mesmo assim, após ter sucesso em uma Jogada de Proteção (Con).
Fenômenos
Além das
especificações de cada lugar, a tormenta cobra seu preço por ser explorada como
um todo. Abaixo, listarei alguns desses fenômenos.
A Companhia Rubra |
Morte Lenta: cada
personagem deve fazer uma Jogada de Proteção (Con) por dia para evitar perder
dois níveis adicionais. Esses níveis são recuperados da mesma forma do
Enfraquecimento.
Ferimentos Ruins: na área de
tormenta é impossível recuperar PVs com descanso e curas mágicas têm 50% de chance de falha.
Magia Débil: ítens mágicos
perdem +2 de bônus. Se estes ítens sofrem embuídos com habilidades
especiais, estas se perdem antes do bônus. Fora da área de tormenta, o jogador
deve fazer uma Jogada de Proteção por ítem para eles voltarem ao normal.
Em caso de falha, a
mudança se torna permanente.
Pavor: a tormenta
desafia a coragem de todos. Em contato com a tormenta, os personagens devem
fazer uma Jogada de Proteção (Sab) para evitarem ficar sob efeito da magia Medo
durante 1d6 minutos.
Então galera, além desses
fenômenos aqui listados, existem fenômenos aleatórios, como Chuva Ácida,
Calor Infernal e Frio Implacável, que afetam os jogadores sem qualquer
aviso. Eu falarei sobre esses fenômenos em postagens futuras.
No próximo
post eu adaptarei algumas fichas dos lefeu para Old Dragon.
A partir do dia 09/03,
eu iniciarei uma campanha de Old Dragon usando "O Forte das Terras
Marginais" e depois "O Templo dos Desmortos" e "A Cripta do
Terror". Irei inserir elementos da tormenta aos poucos no cenário. Vai
ficar muito bom. Não vejo a hora de jogar e depois vir aqui relatar pra vocês.
Espero que tenham
gostado. Um grande abraço e até a próxima!
Depois do tormenta para 3d&t eu desgostei do cenário. Eu estou até desatualizado sobre o cenário.
ResponderExcluirAcho que esse material pode ser muito interessante para se jogar com o Old Dragon. O mestre só deve ter cuidado que no OD a vida dos aventureiros é mais dificil e utilizar um suplemento desse pode provocar um TPK.
Eu sou suspeito de falar, pois Tormenta me iniciou no rpg e falem bem ou mal, Tormenta foi muito importante para a história do rpg no Brasil.
ExcluirEu também fiquei um tempo "de mal" com tormenta, até que peguei a trilogia do Inimigo do Mundo pra ler e vi o quanto o cenário havia evoluído.
O principal atrativo da tormenta é a dificuldade...
A Tormenta é foda!
Obrigado pela visita no blog!
Eu não falo mal do tormenta exatamente porque ele não é um cenário ruim muito pelo contrário ele é muito bom e foi o primeiro rpg de muitos jogadores. Eu apenas não gostei do caminho que cenário seguiu. É aquela história não dá para agradar a todo mundo. :D
ExcluirEu já ouvi falar que houve uma melhora do cenário. Depois vou até comprar os romances para ver um pouco dessa mudança.
Eu ainda pretendo dar uma lida no tormenta para ver como está o rpg.
Uma dica que dou para quem quer usar ele com o Old Dragon é pegar a primeira edição do tormenta, aquela que vinha junto com a Dragão Brasil 50. Ela é perfeita para o OD. O único inconveniente é que ela está meio desatualizada mais isso é o de menos para uma mestre se ele tiver em mão uma edição mais recente só para ajudar com as informações faltantes.
George, concordo plenamente com vc!
ExcluirTormenta está melhor sim, contudo, eu não pretendo usar o cenário de tormenta para.jogar Old Dragon. Minha intenção é inserir elementos do fenômeno da tormenta na minha próxima campanha de Old Dragon.
Ainda não defini o cenário a ser utilizado.
Um cenário bom com um sistema bom! Nada melhor!
ResponderExcluirIsso aí André. O Old Dragon me supreendeu. E Tormenta é um cenário muito bom e acessível.
ExcluirObrigado por ter lido e acompanhe o blog que a partir do mês que vem eu começarei a postar os relatos da minha primeira crônica OD/ Tormenta.