sábado, 23 de fevereiro de 2013

A Tormenta para Old Dragon

Bem galera, a principio vou esclarecer que esta matéria não se trata de uma adaptação do cenário criado pelo "trio tormenta" para Old Dragon. Nesta postagem, tratarei exclusivamente do fenômeno da tormenta, o maior problema de Arton, que pode ser utilizado em vários cenários de fantasia medieval e até mesmo cenário situados em outras épocas.
Para um aproveitamento melhor da tormenta, seja utilizando-a em Arton, seja em qualquer outro cenário, recomendo fortemente terem em mãos um exemplar do suplemento para Tormenta, Área de Tormenta, feito pelos brilhantes Leonel Caldela e Marcelo Cassaro. Autores de vários materiais da linha Tormenta,distribuídos pela Jambô editora. Área de Tormenta é na minha opinião um dos melhores suplementos lançados para a linha Tormenta.

Primeiramente, gostaria de deixar claro que, assim como foi explicado no post sobre A Cripta do Terror, Área de Tormenta pode não agradar alguns jogadores, dada a sua dificuldade bastante elevada. É aconselhável que o mestre converse com o grupo, explicando o cenário e a premissa do jogo.
Personagens de todos os níveis podem participar de campanhas passadas em áreas de tormenta, contudo, algumas coisas devem ser analisadas antes de colocar os personagens para desafiar a tempestade rubra. Assim como é tratado no suplemento citado acima, dividirei os desafios de acordo com os níveis de personagem.

Nos níveis mais baixos (1 ao 6) os personagens dificilmente resistirão a algumas rodadas dentro da tempestade rubra. Uma ideia para colocá-los em contato com a tormenta é fazer com que eles enfrentem invasores fora da área de tormenta, perseguindo também os cultistas da tormenta e realizando investigações acerca do fenômeno.
Em níveis medianos (7 ao 14), os personagens podem fazer incursões nas áreas de fronteira e regiões periféricas da tormenta, voltando com vida em algumas missões.
Personagens de alto nível (15 ao 20) podem adentrar nas áreas mais internas do universo lefeu, destruir demônios da tormenta, realizarem investigações mais eficazes e retornarem com vida, contudo, algumas das bizarras criaturas da anti criação ainda podem surpreender aventureiros nesses níveis.
Apenas personagens épicos (acima do nível 20) têm chances, ainda que medianas, de enfrentar os lordes da tormenta e ainda saírem com vida.

Terrenos

A matéria vermelha, presente em tudo dentro das áreas de tormenta, recobre os relevos e vegetações, tornando-os ambientes grotescos. Verdadeiras cópias bizarras e mortíferas do que foram um dia. O simples fato de estar em uma área de tormenta, representa perigo real à vida dos heróis. Segue os tipos de terrenos adaptados para as áreas de tormenta:
Planícies: o que mais se encontra aqui é desolação. Vastas regiões de planície vermelha impossibilitam os personagens de conseguir qualquer tipo de proteção contra chuvas ácida entre outros perigos.
Florestas: toda vegetação um dia existentes aqui antes da chegada da tormenta é substituída por uma floresta sinistra formada por coisas estranhas, como unhas e ossos, passando por regiões formadas de matéria membranosa vermelha e viva, repletas de tentáculos que tentam agarrar qualquer criatura não lefeu que ouse passar por perto. Todos os personagens que passarem por entre esses tentáculos terão sua movimentação reduzida em 1 metro (cumulativo) a cada 6 turnos passando pelo local.
Os ventos soprados nestas áreas, produzem sons macabros que causam uma penalidade de 2 pontos em Concentração, Observar e Ouvir e penalidade de 5 pontos em Jogadas de Proteção (Sab).
Montanhas: testes para escalas com penalidade de 5 pontos (25% para o talento de ladrão). As superfícies lisas e o solo irregular causa +2 de dano para cada 1d6 sofrido por queda. Existem vários pisos falsos nas montanhas rubras, que derrubam os personagens que não a perceberem em um fosso de ácido causando 6d6 de dano por rodada até ser salvo.
Pântanos: personagens nos pântanos são afetados por um cheiro fétido e inexplicável e devem obter sucesso em uma Jogada de Proteção (Con) para evitarem ficar enjoados até deixarem o local. Assim como nas florestas, os ventos soprados nestas áreas, produzem sons macabros que causam uma penalidade de 2 pontos em Concentração, Observar e Ouvir e penalidade de 5 pontos em Jogadas de Proteção (Sab).
Desertos: diferentes dos desertos normais, onde as areias mudam de acordo com o vento, nas áres de tormenta a areia vermelha dos desertos se movem de forma diferente, como se por vontade própria. Isso prejudica a orientação dos personagens, aumentando em 25% as chances de se perderem e diminuindo em 10% as chances de encontrarem alimentos. Outro temido fenômeno encontrado nesses desertos é conhecido como areia devoradora, uma espécie de areia movediça que engole os personagens rapidamente para o interior das areias causando 4d6 de dano por rodada que o personagem passar sendo sugado. A cada hora, existe 10% de chance de surgir uma areia devoradora. O personagem tem direito a uma Jogada de Proteção (Des) para evitar ser tragado.
Mares: os mares vermelhos da tormenta estão em constante fúria, tornando impossível a navegação em seu interior. As águas ácidas desse local, além de oferecerem uma penalidade de 10 pontos em testes para nadar e reduzir o deslocamento aquático pela metade, causando 2d6 de dano de ácido por rodada na água. Se o personagem estiver totalmente submerso na água, ele deve fazer uma Jogada de Proteção (Con) para evitar perder 1d4 pontos permanentes de Carisma. A cada hora, existe 10% de chance de surgir um redemoinho, sugando o personagem que deve fazer testes para nadar (penalidade de 15 pontos). com três sucessos os personagem foge e com três falhas ele é sugado para a morte. A cada hora também existe 10% de chance de ocorrer outro fenômeno, conhecido como "dedo do demônio", que consiste em ciclones marítimos ligando o mar ao céu rubro. Personagens atingidos pelo dedo do demônio sofrem 15d6 de dano, tendo direito a uma Jogada de Proteção (Des) para reduzir o dano pela metade. Por fim, ao se aventurar nos mares da tormenta, existem 90% de chance de estar ocorrendo uma chuva ácida.
Rios e lagos: os rios têm movimentações turbulentas e selvagens de matéria vermelha líquida, enquanto nos lagos a mesma matéria se encontra de forma estática e mais espessa. As penalidades por narrar nos rios e lagos são as mesmas dos mares, excetuando-se os fenômenos do redemoinho, dedos do demônio e chuva ácida.
Subterrâneos: os subterrâneos nas áreas de tormenta representam superfícies lisas e espelhadas, prejudicando a orientação dos personagens e aumentando em 25% as chances de se perderem e diminuindo em 10% as chances de encontrarem alimentos. Em alguns pontos nos subterrâneos, o chão é liso como o vidro, exigindo por parte dos personagens, uma Jogada de Proteção (Des) para manterem-se de pé.
Névoas Insanas: essa névoa espessa e avermelhada enfraquece a magia dos aventureiros além de provocar danos constantes por ácido e raios. Conjuradores dentro da névoa insana precisam fazer uma Jogada de Proteção (Sab) modificada pelo nível da magia para lançar magias. Ainda assim, em certos pontos da névoa a magia é impossível de ser lançada. Acima da névoa, uma chuva ácida causa 6d6 pontos de dano por rodada. A cada 1d4 rodadas, uma raio atingirá os aventureiros causando 5d10 de dano, Jogada de Proteção (Des) para reduzir o dano à metade. Atravessar a névoa causa 3d6 de dano por rodada e exige sucesso em uma Jogada de Proteção (Con) para evitar perder 1d4 pontos permanentes de Carisma.
Recifes: as formações bizarras das áreas de tormenta que se assemelham à recifes de corais. Nestes ambientes, a movimentação dos personagens é dividida por 6 e eles sofrem 1d8 de dano adicional por quedas e pancadas contra paredes.
O Vazio: no vazio a força da tormenta é tão intensa que não se pode ao menos respirar dentro dele. Após 1d4+2 rodadas, os personagens dentro do vazio são sugados pela anti criação. Enquanto estiver sendo sugado pelo vazio, o personagem só pode se mover por meio de vôo, mesmo assim, após ter sucesso em uma Jogada de Proteção (Con).

Fenômenos

Além das especificações de cada lugar, a tormenta cobra seu preço por ser explorada como um todo. Abaixo, listarei alguns desses fenômenos.

A Companhia Rubra
Enfraquecimento: no interior de uma área de tormenta, os personagens perdem automaticamente 4 níveis (2 se estiverem nas fronteiras). Os níveis voltam ao normal se os personagens deixarem a área de tormenta à taxa de um nível por dia.
Morte Lenta: cada personagem deve fazer uma Jogada de Proteção (Con) por dia para evitar perder dois níveis adicionais. Esses níveis são recuperados da mesma forma do Enfraquecimento.
Ferimentos Ruins: na área de tormenta é impossível recuperar PVs com descanso e curas mágicas têm 50% de chance de falha.
Magia Débil: ítens mágicos perdem +2 de bônus. Se estes ítens sofrem embuídos com habilidades especiais, estas se perdem antes do bônus. Fora da área de tormenta, o jogador deve fazer uma Jogada de Proteção por ítem para eles voltarem ao normal.
Em caso de falha, a mudança se torna permanente.
Pavor: a tormenta desafia a coragem de todos. Em contato com a tormenta, os personagens devem fazer uma Jogada de Proteção (Sab) para evitarem ficar sob efeito da magia Medo durante 1d6 minutos.

Então galera, além desses fenômenos aqui listados, existem fenômenos aleatórios, como Chuva Ácida, Calor Infernal e Frio Implacável, que afetam os jogadores sem qualquer aviso. Eu falarei sobre esses fenômenos em postagens futuras.
No próximo post eu adaptarei algumas fichas dos lefeu para Old Dragon.

A partir do dia 09/03, eu iniciarei uma campanha de Old Dragon usando "O Forte das Terras Marginais" e depois "O Templo dos Desmortos" e "A Cripta do Terror". Irei inserir elementos da tormenta aos poucos no cenário. Vai ficar muito bom. Não vejo a hora de jogar e depois vir aqui relatar pra vocês.

Espero que tenham gostado. Um grande abraço e até a próxima!