Trazendo
aqui pra vocês, uma aventura para Terra Devastada baseada no HQ/Filme 30 Dias
de Noite.
Pensei
nesta adaptação pela grande adaptabilidade do sistema Acepção, do Terra
Devastada para o cenário de 30 Dias de Noite.
Espero
que gostem.
Preparação:
Não
é extremamente necessário que vocês tenham lido/assistido a hq ou o filme para
jogar esta aventura, contudo, é extremamente recomendável (principalmente para
o mestre) para uma maior imersão ao cenário).
Seguirei
o modelo básico de criação de aventuras proposto pelo autor do livro (John
Bogéa).
A
tabela de Horror utilizada nesta aventura, segue com os mesmos modificadores da
tabela presente no livro Terra Devastada, alterando-se só os zumbis por
vampiros.
É
aconselhável (praticamente obrigatório) que nenhuma personagem tenha tido
qualquer contato com vampiros ou outros tipos de criaturas sobrenaturais. Este
é um cenário de sobrevivência no qual os jogadores interpretarão os moradores
de Barrow. Cidadãos comuns lutando para sobrevier ao terror até então
desconhecido.
Esta
aventura não foi pensada tendo a vitória (com vida) dos personagens em mente,
portanto, é muito provável que um ou mais (ou todos) os personagens não
sobrevivam. É claro que isso pode mudar, de acordo com o estilo do narrador e
dos jogadores.
O
mestre deve manter o máximo possível um clima de suspense em meio ao terror que
se aproxima.
Durante
os trinta dias, os sobreviventes devem passar por dificuldades para manter suas
necessidades básicas, como comer e etc.
Ambientação:
A
aventura se passa na pequena cidade de Barrow, no Alaska. A comunidade mais
setentrional dos EUA. A cidade com temperaturas sempre muito geladas passa
todos os anos por um fenômeno climático peculiar. Durante os trinta dais mais
frios do inferno o Sol não nasce, jogando a pequena cidade em um período de
escuridão e frio intensos. Este fenômeno será o gancho narrativo para a
aventura.
Barrow
tem pouco mais de 560 habitantes. Durante os 30 dias de noite, a população
migra para outros lugares, restando pouco mais de 100 pessoas na cidade, que
tem cerca de 160 casas distribuídas em um terreno plano cheio de neve.
Existem
também alguns poucos estabelecimentos comerciais, como um açougue, um bar, duas
ou três lojas de conveniência e etc, além da delegacia, da enfermagem e de
outros estabelecimentos menores.
A
estrada mais próxima fica cerca de 128 km de Barrow. Infelizmente, o caminho
está praticamente intransitável, devido ao acumulo de neve.
Como
é uma comunidade pequena, todos em Barrow vivem como uma grande família e todos
são importantes uns para os outros. Os jogadores devem ter isso em mente ao
interpretar seus personagens diante de seus entes queridos.
Iniciando
a aventura:
A
aventura tem início no último dia de sol, no final da tarde.
As
pessoas se despedindo dos que ficarão para enfrentar a “longa noite”.
A
população está agitada pelo fenômeno que se aproxima, como todo ano, porém,
este ano outro fato deixou as pessoas assustadas. Na noite anterior os
telefones celulares de várias pessoas foram misteriosamente furtados, deixando
todos intrigados e o xerife Eben ressabiado.
1-
Preparação:
Todos
os personagens estão no único bar da cidade (Ikos Diner). O único ponto de
encontro para os moradores deste fim de mundo.
O
assunto no bar gira em torno dos furtos. Todos conversam de forma
descompromissada e vez ou outra voltam ao assunto.
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Neste
ponto, os jogadores devem anunciar o que seus personagens estão fazendo. Será a
primeira oportunidade para interagirem e interpretarem seus personagens.
O
narrador deve permitir que a conversa avance enquanto estiver divertido ou
enquanto os personagens tiverem o que falar.
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O
xerife Eben entra no bar acompanhado por um outro policial e diz ter encontrado
todos os celulares na saída da cidade. Jogados em uma caixa e completamente
queimados.
Cogita-se
tratar de uma brincadeira de mau gosto de adolescentes locais.
O
xerife então, com aparência de cansado, senta-se para conversar com as pessoas
no bar (talvez os personagens), até que um silêncio inesperado toma conta do
lugar.
Um
homem desconhecido de todos entra no bar, se dirige ao dono (um homem gordo e
calvo de meia idade chamado Sam) e pede alguma bebida e um pedaço de carne
crua.
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Devido
a problemas passados, em Barrow é proibido qualquer tido de bebida alcoólica.
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Com
a negativa, o estranho homem (branco, magro, barba mal feita, mal vestido, sujo
e mal cheiroso) se enfurece e começa a gritar no bar, ameaçando Sam.
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O
xerife vai intervir e prender o estranho homem. Se os jogadores quiserem
participa ajudando o xerife, ele não irá se opor, contudo, não deixará que
agridam o homem.
Antes
de ser sair do bar, o homem jogará uma garrafa em um dos personagens
machucando-o com um pequeno corte em qualquer lugar do corpo.
Eben
então pedirá que a vítima da garrafa o acompanhe até a delegacia para registrar
queixa e pedirá testemunhas para acompanhá-lo.
O
xerife não os obrigará a irem até a delegacia prestar depoimento, porém
insistirá, ressaltando a importância de manter a ordem na cidade.
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2-
Jornada Insólita
Nesta
cena, os personagens estarão na delegacia ou em qualquer outro lugar da cidade.
Se
ainda estiverem na delegacia, o preso dirá vários nomes para o xerife Eben na
intenção de irritá-lo. Ele também falará coisas a princípio sem nexo. Frases
como: “Vocês vão todos morre!”, “Eles estão vindo!”, “Eles vão me salvar!”,
“Esta cidade está perdida!”, “Suas armas não irão salvá-los!” e coisas do
gênero.
Ele
não explicará exatamente sobre o que está falando e a princípio parece
totalmente louco. Se perguntado de onde veio, ele dirá: “Do inferno! Para onde
logo todos vocês irão!”.
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Neste
ponto é dada outra oportunidade para os jogadores interpretarem seus
personagens. Permite que eles interajam enquanto estiver divertido para todos.
A partir deste ponto, siga em frente.
Caso
eles não tenham ido para a delegacia, interpretarão de acordo com o que
estiverem fazendo e seguirão em frente a partir daqui.
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As
luzes se apagarão. Toda a cidade se transformará em um enorme breu.
Na
delegacia existem várias lanternas (para todos os personagens).
Xerife
Eben dirá ao seu companheiro de trabalho para ficar com o preso enquanto ele
vai até o gerador (único gerador de energia elétrica da cidade) conversar com
Guz (Trabalhador do local) para ver o que aconteceu.
O
xerife pedirá aos personagens para saírem da delegacia e não retornarem até que
ele retorne.
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Caso
os personagens não se ofereçam para ir com o xerife, ele pedirá ajuda, dizendo
que a viatura apresentou problemas mecânicos.
Ele
lembrará aos personagens também que Guz é muito querido na cidade e um grande
amigo de todos, reforçando seu desejo de que todos o acompanhem.
Se
os personagens não estiverem ido até a delegacia, Eben os encontrará onde
estiverem e pedirá ajuda com o problema da viatura.
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Durante
o caminho, o carro em que os personagens estão (que vai variar o modelo de
acordo com o número de jogadores, para caber todo mundo) passa por cima de
alguma coisa. Olhando para trás os personagens (ou o xerife Eben, caso os
personagens não olhem para trás) verão um corpo caído.
Eben
voltará para socorrer o homem.
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Eben
irá examinar o corpo e se certificará que ele está sem pulso e batimentos.
Quando ele abaixar a guarda o homem (Vampiro) com a boca e as roupas todas
sujas de sangue o atacará. Eben se defenderá como puder e só irá atirar quando
estiver com uma boa mira.
Após
alvejar este estranho homem, ele cairá ao solo.
Se
os personagens desejarem examinar melhor o corpo, verão presas afiadas na boca
dele.
Eben
não deixará que eles se demorem e alertará os personagens que Guz pode estar
com problemas.
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No
gerador os personagens encontrarão o corpo de Guz todo dilacerado. Como se
tivesse sido devorado por animais selvagens.
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Neste
ponto, mais dois vampiros também sujos de sangue atacarão os personagens.
Este
encontro serve para os personagens perceberem como essas criaturas são
desigualmente fortes.
Os
personagens não devem se machucar muito nesta cena.
Caso
os personagens estejam perdendo a luta, os vampiros recuarão sem motivos
aparentes, conversarão em uma língua estranha e sairão correndo do lugar.
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Verificando
o gerador, o xerife dirá que foi completamente danificado, provavelmente por
aquelas coisas.
No
caminho de volta, o corpo do primeiro vampiro haverá desaparecido.
3-
Caminho sem Volta
Neste
ponto, os personagens podem tomar vários caminhos diferentes. O xerife voltará
para a delegacia na intenção de investigar o forasteiro preso que ele agora acredita
estar envolvido com os atentados na cidade.
Na
delegacia, o policial Sam, parceiro de Eben estará morto na entrada do local,
também dilacerado. O forasteiro estará dentro da cela (agora com as portas
destrancadas) com a cabeça separada do corpo.
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Em
questão de minutos, os ataques começarão. Vários gritos por todos os lados. A
partir deste ponto, a sobrevivência dos personagens será testada a cada ação.
Eles
precisam resistir aos próximos trinta dias fugindo destas criaturas.
O
narrador deve encorajar os personagens a salvarem o maior número de pessoas
possível. Talvez incentivando-os com itens importantes para a sobrevivência do
grupo.
Caso
eles não se interessem por salvar pessoas, alguns npcs irão segui-los por
estarem com o xerife. O xerife não medirá esforços para salvar o máximo número
de pessoas.
Armas
não são facilmente encontradas neste fim de mundo, porém, em alguns bares e
casas podem haver algumas armas.
Na
delegacia existem poucas pistolas, duas escopetas e muito pouca munição.
Dentro
da delegacia, os personagens conseguirão uma pistola com 15 munições para cada
três npcs que salvarem.
Para
cada dois npcs salvos também, os personagens conseguirão mantimentos para
sobreviver mais um dia.
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4-
Queda e Ascensão
Neste
ponto, os personagens enfrentarão os perigos da sobrevivência e dos vampiros.
Os
acontecimentos nesta parte da aventura dependem das ações dos personagens.
Algumas cenas a seguir podem auxiliar acontecendo na ordem mais apropriada. O
narrador deve se atentar para os testes de horror provenientes das cenas. Estes
testes auxiliarão em muito o fator emoção da aventura. Outro fator relevante
nesta parte que irá durar quase trinta dias é a fome, entre outras necessidades
básicas do ser humano.
Não
necessário passar por todas as cenas propostas abaixo, é apenas um guia e pode
ser completamente alterado. O mestre deve apenas atentar para o fato de que os
personagens não devem ficar a vontade durante o jogo, sempre precisando sair
pra buscar suprimentos, tendo de resolver conflitos internos e etc.
Neste
ponto também é interessante que o grupo nomeie um líder para tomar as decisões
difíceis. Este líder será de preferência um personagem jogador.
Algumas
cassas em Barrow têm geradores de energia próprio, movidos a querosene. O grupo
pode buscar por querosene para usar como combustível e conseguir um pouco de
energia elétrica, contudo, qualquer uso chamativo da energia elétrica poderá denunciar
o esconderijo dos personagens, atraindo a atenção dos vampiros.
Nesta
parte do jogo também, os personagens também descobrirão duas fraquezas dos
vampiros. A primeira delas é a alta vulnerabilidade contra a luz UV que mata os
vampiros com poucos segundos de contato. Esta fraqueza deve ser descoberta
pelos personagens em um momento de emoção durante as cenas desta parte do jogo,
como uma “luz no fim do túnel”, como uma remota esperança de vitória. Os
vampiros devem ser expostos diretamente à luz e devem estar próximos à fonte da
mesma para serem afetados, contudo, uma luz UV mais fraca ou partindo de um
foco mais distante pode ofuscá-los por alguns tempo.
A
segunda delas será descoberta quando Marlow for morto e Vincent, seu líder
ordenar que os vampiros queimem toda a cidade. Os vampiros questionarão sobre o
fogo que pode matá-los.
Cena:
um dos npcs que o grupo resgatou surta (de preferência
um idoso teimoso ou uma mulher em pânico) e resolve sair correndo do abrigo e
coloca todos em perigo. Um vampiro ouvirá os gritos deste npc e irá
imediatamente atrás dele.
Cena: um
vampiro entra sozinho no abrigo dos personagens procurando por novas presas. Neste
ponto cabe ao grupo tentar se esconder, fugir ou combater o inimigo.
Cena:
enquanto os personagens deixam o abrigo em busca de mantimentos, eles encontram
uma criança conhecida por todo o grupo (talvez até parente de algum
personagem). É uma menina e ela está de costas para o grupo, agachada sobre um
corpo caído. A garotinha que esta com as roupas embebidas de sangue, na verdade
foi transformada por um vampiro descuidado e está se alimentando da própria
mãe.
Ela
atacará os personagens sem hesitar.
Cena: o grupo
ouve gritos. Uma mulher grita desesperada do lado de fora, próxima ao abrigo
dos personagens. Ela rapidamente atrai a atenção de dois vampiros que começam a
“brincar com a comida”, deixando-a aterrorizada antes de tentar matá-la. Cabe ao
grupo tentar salvá-la ou assistir sua morte lenta e dolorosa.
Cena: um dos
npcs que segue o grupo é mordido por um vampiro e acaba se transformando e
ataca o grupo.
Cena: um npc
do grupo, na esperança de se salvar a custa do sacrifício de todos sai do
esconderijo e se oferece para entregar a localização de todo o grupo em troca
de sua segurança. Os vampiros o matarão após receberem a informação.
Cena: um npc
insatisfeito com a liderança do grupo tenta tomar na marra para si a liderança.
Cena: Marlow chama seu
líder até a cidade para mostrar o que fez, esperando ser recompensado pelo
banquete.
O tiro sai
pela culatra e o vampiro Vincent, corta a cabeça de Marlow como punição por que
violado a lei dos vampiros de se manterem no anonimato. Ele também mata alguns
capangas seguidores de Marlow que tentaram se virar contra ele e deixa dez
vampiros na cidade para matar todos os sobreviventes e queimar todo o local, a
fim de eliminar qualquer evidência da ação dos vampiros ali.
Os vampiros
reclamam dizendo que o fogo pode dar fim às suas não-vidas e Vincent diz que é
problema deles indo embora da cidade em seu helicóptero.
Esta deve
ser a última cena desta parte. Na parte seguinte da aventura, os personagens
partirão para o tudo ou nada.
5- Desfecho
É aqui que
os personagens têm realmente a chance de dar o troco nos vampiros.
Esta parte
da aventura tem início com os vampiros despejando gasolina sobre as casas e
ateando fogo nas mesmas. Alguns sobreviventes de outros grupos morreram neste
ponto, sendo queimados ou atacados pelos vampiros. Os personagens também podem
tentar salvá-los usando os meios disponíveis.
A forma
como esta “batalha final” dependerá muito da forma como as cenas avançaram na
parte anterior, sendo difícil prever os meios tomados pelos personagens até
então.
Para dar
mais cor ao final da aventura, recomenda-se que ela se passe no último dia
antes do sol nascer novamente, fazendo os vampiros também correrem contra o
tempo, desesperados por sua sobrevivência e sabendo que suas “vidas” chegarão
ao fim da mesma forma, caso eles não cumpram a ordem de Vincent.
O embate
final pode contar com todos os npcs salvos pelo grupo lutando para se
defenderem contra o grupo agora reduzido e enfraquecido de vampiros. O foto
também pode ser usado contra eles da forma com que os personagens preferirem,
contudo, uma simples toca ou isqueiro não os matará. É necessário realmente
incendiá-los.
Esta
aventura terminará com o primeiro dia de sol após todo o terror. Se os personagens
sobreviverem até lá!
Fichas rápidas:
Algumas
fichas rápidas úteis para a aventura.
Características: Vampiro; Líder do bando; Muito forte; Muito rápido; Esperto; Sabe lutar; Impiedoso; Tem mais de 100 anos; Sempre faminto; Aterrorizante; Não se machuca facilmente; Viciado em sangue; Sem órgãos vitais; Poliglota; Imune ao frio; Medo do fogo; Temperamento explosivo.
Xerife Eben Oleson:
Características: Xefire de Barrow; Sabe atirar; Bom de briga; Age sempre pelo bem de todos; Grande amigo; Nunca se separa de sua arma; Nunca recusa um pedido de ajuda; Conhecedor das leis; Líder nato; Queridos por todos da cidade; Impulsivo; Justo.
Condições: Tem uma pistola 9mm.
Garotinha Transformada:
Características: Vampira; Sedenta por sangue; Ágil; Barulhenta; Descontrolada; Sem medo.
Vampiro Comum:
Características: Vampiro; Forte; Rápido; Brigão; Impiedoso; Sempre faminto; Aterrorizante; Não se machuca facilmente; Viciado em sangue; Sem órgãos vitais; Imune ao frio; Medo do fogo; Temperamento explosivo; Capanga de Marlow.
É isso galera!
Espero que não tenha ficado muito confuso!
Grande abraço e até a próxima!!!
Resenha do Terra Devastada: http://caminhodasebe.blogspot.com.br/2014/09/terra-devastada-resenha.html
Características: Vampira; Sedenta por sangue; Ágil; Barulhenta; Descontrolada; Sem medo.
Vampiro Comum:
Características: Vampiro; Forte; Rápido; Brigão; Impiedoso; Sempre faminto; Aterrorizante; Não se machuca facilmente; Viciado em sangue; Sem órgãos vitais; Imune ao frio; Medo do fogo; Temperamento explosivo; Capanga de Marlow.
É isso galera!
Espero que não tenha ficado muito confuso!
Grande abraço e até a próxima!!!
Resenha do Terra Devastada: http://caminhodasebe.blogspot.com.br/2014/09/terra-devastada-resenha.html
Irado demais!! Adoro a HQ, achei muito bom o filme e ficou boa demais a adaptação. Show!!
ResponderExcluirVlw André!
ExcluirQue bom que gostou cara!
Também gosto muito da HQ!
Grande abraço!!!