sábado, 15 de junho de 2013

Barrow Devastada - 30 Dias de Noite para Terra Devastada

Fala galera!
Trazendo aqui pra vocês, uma aventura para Terra Devastada baseada no HQ/Filme 30 Dias de Noite.
Pensei nesta adaptação pela grande adaptabilidade do sistema Acepção, do Terra Devastada para o cenário de 30 Dias de Noite.
Espero que gostem.


Preparação:

Não é extremamente necessário que vocês tenham lido/assistido a hq ou o filme para jogar esta aventura, contudo, é extremamente recomendável (principalmente para o mestre) para uma maior imersão ao cenário).
Seguirei o modelo básico de criação de aventuras proposto pelo autor do livro (John Bogéa).
A tabela de Horror utilizada nesta aventura, segue com os mesmos modificadores da tabela presente no livro Terra Devastada, alterando-se só os zumbis por vampiros.
É aconselhável (praticamente obrigatório) que nenhuma personagem tenha tido qualquer contato com vampiros ou outros tipos de criaturas sobrenaturais. Este é um cenário de sobrevivência no qual os jogadores interpretarão os moradores de Barrow. Cidadãos comuns lutando para sobrevier ao terror até então desconhecido.
Esta aventura não foi pensada tendo a vitória (com vida) dos personagens em mente, portanto, é muito provável que um ou mais (ou todos) os personagens não sobrevivam. É claro que isso pode mudar, de acordo com o estilo do narrador e dos jogadores.
O mestre deve manter o máximo possível um clima de suspense em meio ao terror que se aproxima.
Durante os trinta dias, os sobreviventes devem passar por dificuldades para manter suas necessidades básicas, como comer e etc.

Ambientação:

A aventura se passa na pequena cidade de Barrow, no Alaska. A comunidade mais setentrional dos EUA. A cidade com temperaturas sempre muito geladas passa todos os anos por um fenômeno climático peculiar. Durante os trinta dais mais frios do inferno o Sol não nasce, jogando a pequena cidade em um período de escuridão e frio intensos. Este fenômeno será o gancho narrativo para a aventura.
Barrow tem pouco mais de 560 habitantes. Durante os 30 dias de noite, a população migra para outros lugares, restando pouco mais de 100 pessoas na cidade, que tem cerca de 160 casas distribuídas em um terreno plano cheio de neve.
Existem também alguns poucos estabelecimentos comerciais, como um açougue, um bar, duas ou três lojas de conveniência e etc, além da delegacia, da enfermagem e de outros estabelecimentos menores.
A estrada mais próxima fica cerca de 128 km de Barrow. Infelizmente, o caminho está praticamente intransitável, devido ao acumulo de neve.
Como é uma comunidade pequena, todos em Barrow vivem como uma grande família e todos são importantes uns para os outros. Os jogadores devem ter isso em mente ao interpretar seus personagens diante de seus entes queridos.

Iniciando a aventura:

A aventura tem início no último dia de sol, no final da tarde.
As pessoas se despedindo dos que ficarão para enfrentar a “longa noite”.
A população está agitada pelo fenômeno que se aproxima, como todo ano, porém, este ano outro fato deixou as pessoas assustadas. Na noite anterior os telefones celulares de várias pessoas foram misteriosamente furtados, deixando todos intrigados e o xerife Eben ressabiado.

1- Preparação:
Todos os personagens estão no único bar da cidade (Ikos Diner). O único ponto de encontro para os moradores deste fim de mundo.
O assunto no bar gira em torno dos furtos. Todos conversam de forma descompromissada e vez ou outra voltam ao assunto.
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Neste ponto, os jogadores devem anunciar o que seus personagens estão fazendo. Será a primeira oportunidade para interagirem e interpretarem seus personagens.
O narrador deve permitir que a conversa avance enquanto estiver divertido ou enquanto os personagens tiverem o que falar.
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O xerife Eben entra no bar acompanhado por um outro policial e diz ter encontrado todos os celulares na saída da cidade. Jogados em uma caixa e completamente queimados.
Cogita-se tratar de uma brincadeira de mau gosto de adolescentes locais.
O xerife então, com aparência de cansado, senta-se para conversar com as pessoas no bar (talvez os personagens), até que um silêncio inesperado toma conta do lugar.
Um homem desconhecido de todos entra no bar, se dirige ao dono (um homem gordo e calvo de meia idade chamado Sam) e pede alguma bebida e um pedaço de carne crua.
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Devido a problemas passados, em Barrow é proibido qualquer tido de bebida alcoólica.
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Com a negativa, o estranho homem (branco, magro, barba mal feita, mal vestido, sujo e mal cheiroso) se enfurece e começa a gritar no bar, ameaçando Sam.
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O xerife vai intervir e prender o estranho homem. Se os jogadores quiserem participa ajudando o xerife, ele não irá se opor, contudo, não deixará que agridam o homem.
Antes de ser sair do bar, o homem jogará uma garrafa em um dos personagens machucando-o com um pequeno corte em qualquer lugar do corpo.
Eben então pedirá que a vítima da garrafa o acompanhe até a delegacia para registrar queixa e pedirá testemunhas para acompanhá-lo.
O xerife não os obrigará a irem até a delegacia prestar depoimento, porém insistirá, ressaltando a importância de manter a ordem na cidade.
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2- Jornada Insólita
Nesta cena, os personagens estarão na delegacia ou em qualquer outro lugar da cidade.
Se ainda estiverem na delegacia, o preso dirá vários nomes para o xerife Eben na intenção de irritá-lo. Ele também falará coisas a princípio sem nexo. Frases como: “Vocês vão todos morre!”, “Eles estão vindo!”, “Eles vão me salvar!”, “Esta cidade está perdida!”, “Suas armas não irão salvá-los!” e coisas do gênero.
Ele não explicará exatamente sobre o que está falando e a princípio parece totalmente louco. Se perguntado de onde veio, ele dirá: “Do inferno! Para onde logo todos vocês irão!”.
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Neste ponto é dada outra oportunidade para os jogadores interpretarem seus personagens. Permite que eles interajam enquanto estiver divertido para todos. A partir deste ponto, siga em frente.
Caso eles não tenham ido para a delegacia, interpretarão de acordo com o que estiverem fazendo e seguirão em frente a partir daqui.
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As luzes se apagarão. Toda a cidade se transformará em um enorme breu.
Na delegacia existem várias lanternas (para todos os personagens).
Xerife Eben dirá ao seu companheiro de trabalho para ficar com o preso enquanto ele vai até o gerador (único gerador de energia elétrica da cidade) conversar com Guz (Trabalhador do local) para ver o que aconteceu.
O xerife pedirá aos personagens para saírem da delegacia e não retornarem até que ele retorne.
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Caso os personagens não se ofereçam para ir com o xerife, ele pedirá ajuda, dizendo que a viatura apresentou problemas mecânicos.
Ele lembrará aos personagens também que Guz é muito querido na cidade e um grande amigo de todos, reforçando seu desejo de que todos o acompanhem.
Se os personagens não estiverem ido até a delegacia, Eben os encontrará onde estiverem e pedirá ajuda com o problema da viatura.
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Durante o caminho, o carro em que os personagens estão (que vai variar o modelo de acordo com o número de jogadores, para caber todo mundo) passa por cima de alguma coisa. Olhando para trás os personagens (ou o xerife Eben, caso os personagens não olhem para trás) verão um corpo caído.
Eben voltará para socorrer o homem.
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Eben irá examinar o corpo e se certificará que ele está sem pulso e batimentos. Quando ele abaixar a guarda o homem (Vampiro) com a boca e as roupas todas sujas de sangue o atacará. Eben se defenderá como puder e só irá atirar quando estiver com uma boa mira.
Após alvejar este estranho homem, ele cairá ao solo.
Se os personagens desejarem examinar melhor o corpo, verão presas afiadas na boca dele.
Eben não deixará que eles se demorem e alertará os personagens que Guz pode estar com problemas.
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No gerador os personagens encontrarão o corpo de Guz todo dilacerado. Como se tivesse sido devorado por animais selvagens.
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Neste ponto, mais dois vampiros também sujos de sangue atacarão os personagens.
Este encontro serve para os personagens perceberem como essas criaturas são desigualmente fortes.
Os personagens não devem se machucar muito nesta cena.
Caso os personagens estejam perdendo a luta, os vampiros recuarão sem motivos aparentes, conversarão em uma língua estranha e sairão correndo do lugar.
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Verificando o gerador, o xerife dirá que foi completamente danificado, provavelmente por aquelas coisas.
No caminho de volta, o corpo do primeiro vampiro haverá desaparecido.

3- Caminho sem Volta
Neste ponto, os personagens podem tomar vários caminhos diferentes. O xerife voltará para a delegacia na intenção de investigar o forasteiro preso que ele agora acredita estar envolvido com os atentados na cidade.
Na delegacia, o policial Sam, parceiro de Eben estará morto na entrada do local, também dilacerado. O forasteiro estará dentro da cela (agora com as portas destrancadas) com a cabeça separada do corpo.
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Em questão de minutos, os ataques começarão. Vários gritos por todos os lados. A partir deste ponto, a sobrevivência dos personagens será testada a cada ação.
Eles precisam resistir aos próximos trinta dias fugindo destas criaturas.
O narrador deve encorajar os personagens a salvarem o maior número de pessoas possível. Talvez incentivando-os com itens importantes para a sobrevivência do grupo.
Caso eles não se interessem por salvar pessoas, alguns npcs irão segui-los por estarem com o xerife. O xerife não medirá esforços para salvar o máximo número de pessoas.
Armas não são facilmente encontradas neste fim de mundo, porém, em alguns bares e casas podem haver algumas armas.
Na delegacia existem poucas pistolas, duas escopetas e muito pouca munição.
Dentro da delegacia, os personagens conseguirão uma pistola com 15 munições para cada três npcs que salvarem.
Para cada dois npcs salvos também, os personagens conseguirão mantimentos para sobreviver mais um dia.
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4- Queda e Ascensão
Neste ponto, os personagens enfrentarão os perigos da sobrevivência e dos vampiros.
Os acontecimentos nesta parte da aventura dependem das ações dos personagens. Algumas cenas a seguir podem auxiliar acontecendo na ordem mais apropriada. O narrador deve se atentar para os testes de horror provenientes das cenas. Estes testes auxiliarão em muito o fator emoção da aventura. Outro fator relevante nesta parte que irá durar quase trinta dias é a fome, entre outras necessidades básicas do ser humano.

Não necessário passar por todas as cenas propostas abaixo, é apenas um guia e pode ser completamente alterado. O mestre deve apenas atentar para o fato de que os personagens não devem ficar a vontade durante o jogo, sempre precisando sair pra buscar suprimentos, tendo de resolver conflitos internos e etc.
Neste ponto também é interessante que o grupo nomeie um líder para tomar as decisões difíceis. Este líder será de preferência um personagem jogador.

Algumas cassas em Barrow têm geradores de energia próprio, movidos a querosene. O grupo pode buscar por querosene para usar como combustível e conseguir um pouco de energia elétrica, contudo, qualquer uso chamativo da energia elétrica poderá denunciar o esconderijo dos personagens, atraindo a atenção dos vampiros.

Nesta parte do jogo também, os personagens também descobrirão duas fraquezas dos vampiros. A primeira delas é a alta vulnerabilidade contra a luz UV que mata os vampiros com poucos segundos de contato. Esta fraqueza deve ser descoberta pelos personagens em um momento de emoção durante as cenas desta parte do jogo, como uma “luz no fim do túnel”, como uma remota esperança de vitória. Os vampiros devem ser expostos diretamente à luz e devem estar próximos à fonte da mesma para serem afetados, contudo, uma luz UV mais fraca ou partindo de um foco mais distante pode ofuscá-los por alguns tempo.
A segunda delas será descoberta quando Marlow for morto e Vincent, seu líder ordenar que os vampiros queimem toda a cidade. Os vampiros questionarão sobre o fogo que pode matá-los.

Cena: um dos npcs que o grupo resgatou surta (de preferência um idoso teimoso ou uma mulher em pânico) e resolve sair correndo do abrigo e coloca todos em perigo. Um vampiro ouvirá os gritos deste npc e irá imediatamente atrás dele.

Cena: um vampiro entra sozinho no abrigo dos personagens procurando por novas presas. Neste ponto cabe ao grupo tentar se esconder, fugir ou combater o inimigo.

Cena: enquanto os personagens deixam o abrigo em busca de mantimentos, eles encontram uma criança conhecida por todo o grupo (talvez até parente de algum personagem). É uma menina e ela está de costas para o grupo, agachada sobre um corpo caído. A garotinha que esta com as roupas embebidas de sangue, na verdade foi transformada por um vampiro descuidado e está se alimentando da própria mãe.
Ela atacará os personagens sem hesitar.

Cena: o grupo ouve gritos. Uma mulher grita desesperada do lado de fora, próxima ao abrigo dos personagens. Ela rapidamente atrai a atenção de dois vampiros que começam a “brincar com a comida”, deixando-a aterrorizada antes de tentar matá-la. Cabe ao grupo tentar salvá-la ou assistir sua morte lenta e dolorosa.

Cena: um dos npcs que segue o grupo é mordido por um vampiro e acaba se transformando e ataca o grupo.

Cena: um npc do grupo, na esperança de se salvar a custa do sacrifício de todos sai do esconderijo e se oferece para entregar a localização de todo o grupo em troca de sua segurança. Os vampiros o matarão após receberem a informação.

Cena: um npc insatisfeito com a liderança do grupo tenta tomar na marra para si a liderança.

Cena: Marlow chama seu líder até a cidade para mostrar o que fez, esperando ser recompensado pelo banquete.
O tiro sai pela culatra e o vampiro Vincent, corta a cabeça de Marlow como punição por que violado a lei dos vampiros de se manterem no anonimato. Ele também mata alguns capangas seguidores de Marlow que tentaram se virar contra ele e deixa dez vampiros na cidade para matar todos os sobreviventes e queimar todo o local, a fim de eliminar qualquer evidência da ação dos vampiros ali.
Os vampiros reclamam dizendo que o fogo pode dar fim às suas não-vidas e Vincent diz que é problema deles indo embora da cidade em seu helicóptero.
Esta deve ser a última cena desta parte. Na parte seguinte da aventura, os personagens partirão para o tudo ou nada.

5- Desfecho
É aqui que os personagens têm realmente a chance de dar o troco nos vampiros.
Esta parte da aventura tem início com os vampiros despejando gasolina sobre as casas e ateando fogo nas mesmas. Alguns sobreviventes de outros grupos morreram neste ponto, sendo queimados ou atacados pelos vampiros. Os personagens também podem tentar salvá-los usando os meios disponíveis.
A forma como esta “batalha final” dependerá muito da forma como as cenas avançaram na parte anterior, sendo difícil prever os meios tomados pelos personagens até então.
Para dar mais cor ao final da aventura, recomenda-se que ela se passe no último dia antes do sol nascer novamente, fazendo os vampiros também correrem contra o tempo, desesperados por sua sobrevivência e sabendo que suas “vidas” chegarão ao fim da mesma forma, caso eles não cumpram a ordem de Vincent.
O embate final pode contar com todos os npcs salvos pelo grupo lutando para se defenderem contra o grupo agora reduzido e enfraquecido de vampiros. O foto também pode ser usado contra eles da forma com que os personagens preferirem, contudo, uma simples toca ou isqueiro não os matará. É necessário realmente incendiá-los.

Esta aventura terminará com o primeiro dia de sol após todo o terror. Se os personagens sobreviverem até lá!

Fichas rápidas:
Algumas fichas rápidas úteis para a aventura.

Marlow: O líder do bando!
"O sol não aparece durante semana! Podemos nos alimentar sem dormir!"
Características: Vampiro; Líder do bando; Muito forte; Muito rápido; Esperto; Sabe lutar; Impiedoso; Tem mais de 100 anos; Sempre faminto; Aterrorizante; Não se machuca facilmente; Viciado em sangue; Sem órgãos vitais; Poliglota; Imune ao frio; Medo do fogo; Temperamento explosivo.






Xerife Eben Oleson:
Características: Xefire de Barrow; Sabe atirar; Bom de briga; Age sempre pelo bem de todos; Grande amigo; Nunca se separa de sua arma; Nunca recusa um pedido de ajuda; Conhecedor das leis; Líder nato; Queridos por todos da cidade; Impulsivo; Justo.
Condições: Tem uma pistola 9mm.






Garotinha Transformada:
Características: Vampira; Sedenta por sangue; Ágil; Barulhenta; Descontrolada; Sem medo.






Vampiro Comum:
Características: Vampiro; Forte; Rápido; Brigão; Impiedoso; Sempre faminto; Aterrorizante; Não se machuca facilmente; Viciado em sangue; Sem órgãos vitais; Imune ao frio; Medo do fogo; Temperamento explosivo; Capanga de Marlow.







É isso galera!
Espero que não tenha ficado muito confuso!
Grande abraço e até a próxima!!!

Resenha do Terra Devastada: http://caminhodasebe.blogspot.com.br/2014/09/terra-devastada-resenha.html