quarta-feira, 23 de outubro de 2013

Entrando em uma Área de Tormenta com um Rack para Shotgun Diaries


Fala galera!


Trazendo aqui para vocês o relato de uma sessão muito divertida que tive a oportunidade de narrar on line para uma galera muito legal, utilizando o sistema de Shotgun Diaries adaptado para jogos medievais no cenário de Tormenta, do qual sou fã desde sua criação. Espero que gostem!

Estava eu apresentando o rpg para uma galera na net, falando sobre o que é o jogo e etc. A conversa foi muito produtiva e por fim essas pessoas se mostraram muito interessadas em aprender e me pediram para narrar alguma coisa rápida. Fiquei meio sem ação na hora, pois sequer havia imaginado que aquela conversa descompromissada se tornaria uma partida de rpg.

Pedi a eles alguns minutos para preparar alguma coisa rápida. Pensei em muitas coisas diferentes, desde uma partida de Abismo Infinito ou Terra Devastada até Violentina ou Fiasco, porém, precisava de algo ainda mais rápido.

Lembrei então do jogo Shotgun Diaries, que me atenderia para a situação, contudo, queria fugir um pouco dos zumbis e me veio à mente adaptar alguma coisa no sentido fantasia medieval e o resultado dessa ideia vocês podem conferir abaixo:

CONVERSÃO DOS PERSONAGENS:

Primeiramente eu apresentei a ideia aos jogadores e todos toparam e partimos para a primeira etapa, adaptar os modelos de personagens presentes no jogo para algo parecido com as classes de Tormenta.
Após pensar um pouco, montei as classes básicas para os jogadores e deixei que os mesmos inventassem os nomes e descrevessem os personagens. Obtivemos então os seguintes personagens:

Thorny, um anão guerreiro com runas estranhas tatuadas por todo o corpo.
Guerreiros rolam 4 dados para causar ferimentos físicos ou resistir a ferimentos e doenças, bem como qualquer ação pertinente à sua classe.

Lilliana, uma elfa clériga de cabelos vermelhos.
Clérigos rolam 4 dados para curar os amigos ou fortalecê-los em algum aspecto durante um teste, bem como qualquer ação pertinente à sua classe.

Gimb, um halfling ladino metido a galante.
Ladinos rolam 4 dados para furtar, se esconder, desarmar armadilhas ou qualquer ação pertinente à sua classe 

Dart, um humano mago ancião.
Magos rolam 4 dados para conjurar magias ou ações pertinentes à sua classe.

Ur, um elfo ranger que não gosta de pessoas.
Druidas rolam 4 dados sempre para rastrear e caçar, bem como qualquer ação pertinente à sua classe.

REGRAS ALTERNATIVAS:

Criei algumas regras alternativas para dar mais ao jogo um aspecto melhor de Tormenta. são poucas as alterações, porém eu as achei necessárias. São elas:

Magias arcanas e divinas, para os magos e clérigos utilizam marcadores de suprimentos para serem lançados.

Para iniciar a aventura, distribuí um marcador de suprimentos por jogador e solicitei um teste de suprimentos no qual cada um rolava 4 dados e adicionavam um marcador à reserva por resultado "6" obtido, formando assim a reserva de suprimentos do grupo, que no caso ficou em 12.

Rangers podem usar uma ação para conseguir suprimentos. Independente do número de "6" obtidos, o personagem conseguirá apenas 1 suprimento por teste.

Ladinos podem furtar suprimentos com um teste. Assim como o ranger, independente do número de sucessos, o ladino consegue furtar apenas 1 suprimento por teste.

Caso um personagem não consiga um "6" em algum teste, além do efeito narrado pelo mestre, ele pode perder um dado de sua reserva, representando ferimentos. Quando o último dado for perdido o personagem estará morto.

Clérigos podem gastar um ponto de suprimento para devolver um dado perdido para si mesmo ou outro jogador. Esta ação requer uma rolagem de dados por parte do clérigo.

Um clérigo pode fazer um teste para tentar reviver um personagem. Esta ação custa todos os marcadores de suprimentos do grupo (mínimo 2) e o personagem revive rolando 1 dado para suas respectivas ações.

O Relógio Zumbi do Shotgun Diaries aqui foi substituído pelo Relógio Lefeu que tem a mesma função, porém, em vez de dez minutos, ele demora apenas cinco para gastar um suprimento e aumentar um ponto na ameaça lefeu.

A AVENTURA

O conceito inicial pensado para a aventura foi bem simples, Harve, um conceituado professor humano da Universidade Imperial da cidade de Valkaria, pesquisador da tormenta contratou o grupo de aventureiros para levá-lo até um ponto específico dentro de uma área de tormenta para que o mesmo possa testar um de seus experimentos. Segundo o professor, se este experimento funcionar, Arton ganhará uma arma fabulosa para combater a ameaça alienígena.
A universidade pagará muito bem caso os personagens retornem com a missão cumprida.

OBS.: O professor Harve é um npc e atuará conforme as regras do Sobrevivente Indefeso do Shotgun Diaries, ou seja, sempre que algum personagem assumir algum risco para protegê-lo, adicionará 2 dados em sua rolagem. 
OBS 2.: Expliquei aos personagens os conceitos básicos de Tormenta e os ambientei antes de iniciar a aventura.

Partindo então para a sua incerta jornada, os personagens ganharam a estrada e se dirigiram até a área de tormenta conhecida como A Cidade da Tormenta, a área mais próxima de Valkária e também a mais organizada área de tormenta conhecida.

Cena 01 - Invadindo a Tormenta

Logo na entrada da área de tormenta, coloquei alguns lefeu para os personagens enfrentarem e se acostumarem com o sistema. Os jogadores estavam ainda meio travados, porém, a sorte estavam ao lado do mesmo. Nosso anão guerreiro Thorny obteve um 6 em seu primeiro teste e narrou muito bem sua ação, da seguinte forma: "Me certificando de que os demais companheiros protegiam o professor Harve, pego meu machado e parto para cima destas criaturas nojentas e corto todas, mostrando para estes invasores que nosso mundo ainda não foi e nem será dominado".
Após esta cena, os personagens adentram a área de tormenta e percebem o céu partir do azul claro para o vermelho sangue. O chão ao qual caminhavam se tornava enlameado, porém, era uma lama vermelha e densa, da qual todos tiveram certeza se tratar de sangue. Sangue este que também começava a chover do céu rubro a pouco apresentado. 
Já horrorizados com a sensação apresentada por apenas estar naquele ambiente, os personagens provavelmente sucumbiriam à loucura se fossem pessoas fracas. 
Neste momento, todos os personagens fizeram testes de medo. Como resultado, dois dos nossos personagens ganharam 1 marcador de medo, o ranger e o ladino. Todos então perderam a vontade de lutar e talvez tudo terminaria ali, não fosse nossa clériga ruiva que demonstrou grande força de vontade e recuperou-se para salvar o grupo.
A jogadora que interpretava Lilliana gastou um marcador de suprimento, rolou os dados e obteve um 6, narrando a seguinte cena: "Percebendo que meus amigos já estavam vencidos ainda no começo da missão, imploro forças ao meu Deus e oro pedindo coragem a todos e como em um milagre estavam todos munidos de coragem e determinação para seguirem em frente".
Em seguida, todos haviam se recomposto e estavam prontos para seguir em frente, embora agora com ciência de quê qualquer erro ali poderia custar a vida de todos.

Cena 02 - Conhecendo o plano

Os personagens seguem em frente guiados pelo professor Harve que parece estar perdido. O mago Dart então o intercepta perguntando sobre o plano e o professor se nega a revelá-lo, dizendo que todos apenas o sigam até o local certo. Já impacientes e estranhamente sem ter noção alguma do tempo caminhando dentro do local, os personagens começam a questionar cada vez mais o objetivo da missão e começam a cogitar abandoná-la caso não obtenham respostas.
Dart então queima um suprimento e lança sobre o professor uma magia que o faz contar tudo, mesmo contra a vontade. O sucesso na rolagem de dados o permitiu narrar o seguinte: "Convicto em arrancar a verdade a força, fecho meus olhos e me concentro por uns instantes enquanto me recordo dos procedimentos para a magia e então abro os olhos novamente e toco Harve com meu cajado. Agora ele está pronto para nos responder". 
Enfeitiçado, o professor tira de sua bolsa um artefato oval feita de matéria vermelha, muito semelhante a tudo que os personagens enxergam ao redor e começa a contar que no interior deste objeto, contém um mecanismo que mapeará toda a extensão da área de tormenta, informando inclusive a quantidade e tipos das criaturas encontradas ali.
Ele informa também que o material foi revestido de matéria vermelha original a fim de se camuflar com o ambiente e assim não ser destruído.
Este objeto deve ser colocado no ponto mais alto da área de tormenta e o professor tinha as devidas coordenadas quando saiu de Valkaria, contudo, as coordenadas agora não fazem sentido uma vez que a bússola do professor fica girando constantemente, não permitindo que o mesmo siga para o local correto.
A grande massa de matéria vermelha presente no ar, impede que os personagens olhem ao céu para encontrar tal lugar.
Tão logo o professor termine de falar, a magia se dissipa e o mesmo reclama por ter sido violado desta forma.

Cena 03 - Em direção ao objetivo

Perdidos, os personagens para e começar a pensar em uma maneira de procurar o local sem seus meios de orientação. Neste ponto, muita coisa já não faz mas sentido, como o tempo, por exemplo. Enquanto alguns personagens sintam que estão em missão há poucos minutos, outros imaginam estar semana ali dentro.
O professor informa que este ponto é bem próximo às montanhas sanguinárias e que é o único lugar naquela área que conta com neve em seu ambiente.
Antes que os personagens possam encontrar o local, Gimb aproveita um momento de distração e furta o estranho artefato do professor, com um sucesso na rolagem: "Eu vou a volta sorrateiramente enquanto todos conversam sobre os próximos passos e me aproveito que o professor está compenetrado na conversa para subtrair-lhe essa coisa estranha, porém muito interessante".
O professor, sem perceber nada continua pensando até que os personagens começam a sentir algo desconfortável no ambiente ao redor. Suas peles começam a ficar ressecadas e antes que possam agir, feridas começar a ser expostas pelos corpos dos personagens. O professor grita para que todos se abriguem, pois aquela era uma chuva ácida. Dart gasta outro ponto de suprimento para lançar uma magia de escudo, porém falha por não conseguir se concentrar devidamente e todos exceto o anão guerreiro Thorny perdem 1 dado por ferimento ácido. Frustrado com seu fracasso, Dart ganha outro marcador de medo.
Em meio à tempestade, os personagens visualizam uma estranha caverna feita de matéria vermelha, ossos e algo que parecia ser milhões de unhas formando estalactites pelo local. 
A caverna fedia a enxofre e podridão. A sensação ali era de completo desespero mas pelo menos eles estavam a salvo da chuva ácida.
Os personagens neste ponto de relativa calmaria agora verificavam seus suprimentos e começaram a se preocupar, pois os mesmos acabaram ficando escassos. Mais ainda após Dart gastar mais um marcador para lançar a magia de proteção contra o ácido em todos os jogadores. O mago havia estudado um pouco sobre os fenômenos da tormenta e sabia que chuvas ácidas ali não eram raras.

Cena 04 - Encontrando suprimentos e problemas

Enquanto Lilliana tentava curar os ferimentos do professor Harve, Dart tentava dormir para recuperar algumas de suas magias e Thorny fazia a segurança da caverna. Ur então se dispôs sair dali para encontrar suprimentos naquela terra inóspita e Gimb foi com ele. Todos ficaram apreensivos, contudo não tinham muitas escolhas.
Ur rolou os dados e achou uma trilha de pegadas seguindo ma uma espécie de floresta. "Analisando atentamente todo o ambiente à minha volta, encontro várias pegadas com espécies estranhas parecidas com insetos. Pelo tamanho das pegadas deixadas neste chão rubro, estes insetos parecem ter pelo menos o dobro do tamanho de seres humanos. Preocupado, peço cautela a Gimb, pois não será uma tarefa fácil".
Com cautela, ambos se embrenham nesta floresta bizarra e vão aos poucos vencendo os desafios propostos ali enquanto chegam cada vez mais próximos da origem daqueles rastros.
A mata fechada e sombria era um verdadeiro labirinto e uma pessoa sem um alto sendo de direção se perderia facilmente ali. Os personagens decidiram então se unirem por uma longa corda para não se separarem e a cada mudança de caminho, marcavam as árvores próximas com um corte de punhal.
As árvores cortadas gritavam de dor, gemiam e sangravam, como se fossem um ser humano. Eram berros de desespero que os personagens lutaram para ignorar. Neste ponto, ambos fizeram testes para resistir ao medo e Ur falhou, ganhando um marcador de medo.
O ranger ficou em estado de choque ao ver uma das árvores sangrando e suplicando por sua vida aos berros, usando a voz de uma pequena criança. Comovido, ele abraçou a árvore tampando o corte feito pelo punhal, como na tentativa de estancar o sangramento e evitar sua morte.
Sua paranoia momentânea não deixou ele perceber uma criatura que se aproximou para apunhalá-lo pelas costas. Ur provavelmente teria morrido ali, não fosse a excelente mira de Gimb que se antecipou e acertou a cabeça daquela criatura com um virote de sua besta. Após um sucesso no teste, ele narrou: "Percebendo uma movimentação em meio à estranhos arbustos que aparentemente eram feitos de cabelos humanos, posiciono minha besta, me concentro, respiro fundo e então disparo contra o que quer que esteja ali. Ainda não sei o que é, mas certamente aqui não matará Ur. Logo em seguida eu pucho Ur da árvore e bato com força em sua face tentado devolver a razão para ele".
Os personagens então partem para verificar o que os estava espreitando e vêem uma criatura insetoide parecida com as que Thorny havia enfrentado na entrada da área de tormenta, porém, com três braços e um deles em forma de uma pinça vermelha. O virote atirado por Gimb acertou em cheio a testa daquela criatura, porém, desconhecendo a anatomia daquela criatura, os personagens se aproximaram sem cautela e Gimb acabou sofrendo um ferimento no braço esquerdo perdendo mais 1 dado. Ele sangrava bastante enquanto Ur rachava a cabeça daquela criatura com uma enorme pedra encontrada próxima do local.
Continuando com os rastros, os dois personagens encontraram uma espécie de acampamento com cerca de trinta daquelas criaturas, todas dormindo em cabanas aparentemente feitas de pele humanoide costurada de forma rudimentar.
Bem no meio do acampamento, uma grande árvore exibia o último de seus frutos, uma bela maçã. Ao redor da árvore existiam algumas bolsas e equipamentos que provavelmente um dia foram de aventureiros desafiando a tormenta.
Ur queria retornar e contar aos outros o que haviam encontrado, contudo, a ganância de Gimb o fez tentar roubar os suprimentos sem pensar direito. Com os dois dados que lhe restavam, o halfling arriscou e conseguiu furtar os equipamentos, contudo, o sucesso se deu através de um dado de medo, resultando na seguinte passagem: "Eu me esgueiro lenta e furtivamente para os equipamentos e pego tudo o que posso para melhor suprimir o grupo. Tudo certo até aqui, mesmo com meu braço bastante ferido, ainda sou um ótimo ladrão, mas antes de sair dali, olho para aquela maçã. Uma linda maçã que me lembra os frutos encontrados apenas em minha terra. Qualquer amador saberia que aquilo era um truque barato, mas não eu. Subo na árvore sem dificuldades e arranco a maçã. A árvore então grita apavorada". 
Surpreso com a narrativa do jogador, completo como que por impulso: Antes de mordê-la, você sente que a maça está se mexendo. Olhando mais atentamente, você percebe que a mesma na verdade está batendo como se fosse um coração. As batidas de aceleram e de repente cessam abruptamente. Você olha para a árvore e presencia sua morte instantânea como se aquilo fosse o coração da mesma. 
Não bastasse isso, você se dá conta de que todo esse espetáculo bizarro acabou acordando os insetos do acampamento.
Gimb mal tem tempo de recolher uns poucos equipamentos que pode carregar e os personagens fogem desesperadamente dali com várias criaturas da tormenta no seu encalço.
De volta à caverna, Gimb e Ur chamam a atenção dos demais e os alertam para fugir. Saindo então dali, os personagem fogem sem rumo até chegarem em uma espécie de oceano vermelho, aparentemente composto por sangue, ossos e criaturas marinhas ocultas na escuridão rubra. As criaturas então chegam logo em seguida, cercando os personagens.
Desesperado e na tentativa de salvar o grupo, Dart tenta lançar uma magia para tirá-los dali. E ele acerta, contudo, também com o dado de medo. Sua narração encerrou a aventura de forma bastante dramática. "Preparo uma de minhas magias para soltar o bloco de neve. Usando meu cajado eu o finco na neve rubra e me concentro para rachar aquele pequeno pedaço e neve e nos tirar dali, porém, os inimigos são muitos e a prioridade no momento sou eu. Após puxar o professor ao meu encontro, meu cajado brilha para executar a ordem emanada por minha magia e desprende um pedaço de neve levando-o a flutuar no rio, contudo, os demais integrantes do grupo não conseguem chegam a tempo de embarcar na balsa improvisada".
Completando para fechar com chave de ouro, termino a sessão dizendo que a balsa improvisada com um pequeno pedaço de neve sai composta por Dart e Harve. Os demais pensam em pular para fugir a nado até a balsa, contudo essa ideia logo é descartada ao perceber que agora aquele rio de sangue borbulhava como se estivesse a ferver.
Gimb, Lilliana, Thorny e Ur estavam cercados. O borbulhar daquele oceano de sangue revela uma criatura gigantesca que sai das profundezas para os céus que por um momento perdem o tom rubro em um relâmpago. 
As criaturas da tormenta que cercavam o grupo começavam a se dirigir novamente para a floresta. Não era necessário ser um profundo conhecedor da tormenta para saber o que aquela imensa criatura representava...

Ufa!
Bom galera, é isso! Apesar de todos os jogadores serem novatos, todos atuaram muito bem e creio que tenham gostado muito, pois agora conversam sempre comigo pedindo a continuação da aventura, perguntando coisas sobre rpg e etc.
Espero ter ganhado novos jogadores para o hobby.
Gostaria de informar que esta adaptação de longe é a mais ideal para o cenário. Inventei ela com base no que eu precisava na hora e dali saiu uma aventura que me deu muito prazer narrar, contudo, a adaptação pode ser muito melhor trabalhada, inclusive, já existe uma adaptação do Shotgun Diaries para rpgs medievais na net, portanto, acho desnecessário fazer outra.
Espero que tenham gostado deste relato que me deu muito prazer escrever e sugiro que experimentem o sistema de Shotgun Diaries, seja você novato ou veterano. Se a galera aqui quiser, depois eu faço a resenha do jogo.

Grande abraço a todos e até a próxima!

Links relacionados:



Hack de Shotgun Diaries para jogos medievais, pelo blog D+1: http://search.4shared.com/q/CCAD/1/dungeon%20diaries

Hack de Shotgun Diaries para Star Wars, pelo Diogo Nogueira, do blog Pontos de Experiência: http://dl.dropbox.com/u/55247082/Lightsaber%20Diaries.pdf


8 comentários:

  1. Cara, show demais a improvisada que vc deu! Realmente muito bom e serve até como modelo para quem quiser apresentar o RPG para pessoas que não conhecem o jogo. Nota 10!

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    1. Opa, valeu André!
      Foi muito divertido!
      Shotgun é bem fodinha mesmo!!!

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    2. Sem contar que a ideia da Tormenta deixa qualquer jogo muito bom!
      É o que eu mais gosto no cenário de Tormenta!
      Grande abraço e até a próxima!

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  2. Só uma correção o Mundo de masmorras não é um Hack para Shotgun, ele é um mini Hack para Dungeon World.

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    1. Kkkkk...
      Coloquei o link errado então!
      Sorry!
      Vou remover!

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    2. Corrigido!
      O nome correto é Dungeon Diaries e ele foi desenvolvido pelo D+1!
      http://search.4shared.com/q/CCAD/1/dungeon%20diaries.
      Obrigado por apontar o erro e desculpa pelo lapso momentâneo!!
      Grande abraço!

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    3. Outra pequena correção, Lightsaber Diaries foi feito pelo Diogo Nogueira do Pontos de Experiência enquanto o Dungeon Diaries(que é o Hack medieval) foi feito pelo pessoal do D+1.

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    4. Eita, tá tenso hoje. kkkk!
      Obrigado mais uma vez e corrigido!

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