quarta-feira, 16 de outubro de 2013

Este Corpo Mortal - Exemplos de conflitos


Fala galera!


Este Corpo Mortal, que sou muito fã é um rpg maravilhoso, aborda cenários bastante diversificados, é facilmente adaptável e tem uma mecânica de regras bastante simples, contudo, Este Corpo Mortal também é um rpg que diverge dos rpgs clássicos, não em só sua mecânica com ausência de dados, como também nas estruturas de conflitos propriamente ditas. No livro existem vários exemplos que podem auxiliar os jogadores, contudo, tudo que nos é estranho, pode gerar complicações e pensando nisso, fiz este post para tentar iluminar um pouco jogadores que possam ficar perdidos nesta mecânica.

Espero que gostem!

De ante mão eu já aviso, não sou um profundo conhecedor do sistema, embora seja muito fã e já o tenha jogado bastante. Peço que não desanimem ou se sintam diminuído por não entenderem alguns aspectos do jogo por eu ter dito que as regras são fáceis. Elas realmente são, contudo saem da nossa zona de conforto e isso pode trazer dúvidas ou dificuldades.

Para os exemplos abaixo, utilizarei três fichas resumidas e genéricas. Com base nas mesmas, explicarei os pormenores dos conflitos. Os personagens são:

Humano Policial
Capacidades: Força [2], Graciosidade [3], Raciocínio [2], Vontade [3]
Aptidões: Policial [2], Atirador de elite [2], Durão [2], Conhece as ruas [1]
Marcadores: Ação [6], Paixão [2], Magia [5], Poder [5]
Paixões: Dever - lutar contra o mal [2], Amor - sua filha [3]

Vampiro
Capacidades: Força [3], Graciosidade [2], Raciocínio [4], Vontade [2]
Aptidões: Vampiro [3], Sabe Atirar [2], Ocultista [2], Ameaçador [2]
Marcadores: Ação [7], Paixão [2], Magia [5], Poder [3]
Paixões: Ódio - por humanos [3], Dever - alimentar-se [2]

Mago

Capacidades: Força [1], Graciosidade [2], Raciocínio [5], Vontade [3]
Aptidões: Mago [3], Astuto [2], Sábio [2], Influente [2]
Marcadores: Ação [8], Paixão [2], Magia [5], Poder [3]
Paixões: Dever - buscar conhecimento [3], Amor - seu grimório [2]


Apresentados os personagens de exemplo, tentarei explicar da melhor forma possível o funcionamento dos conflitos. Antes de explicá-los, é necessário fazer algumas observações. 
Primeiramente, diferente dos rpgs tradicionais, onde em cada rodada você faz uma única ação e as circunstâncias juntamente com a sorte determinam o sucesso ou não, em Este Corpo Mortal ao iniciar um conflito, você tem a oportunidade de realizar até quatro ações diferentes, uma para cada capacidade. Este aspecto coloca no jogo um lado estratégico onde o jogador deve administrar da melhor forma possível seus marcadores de ação e dividi-los entre as capacidades na tentativa de maximizar os resultados.
Outra observação a ser feita, é que também ao contrário dos rpgs clássicos, aqui não existem ordem de iniciativa. Em Este Corpo Mortal todas as ações acontecem de forma simultânea e cabe ao mestre determinar quais se sobrepõe e necessitam serem vencidas antes que outra aconteça.
Por último, quero deixar claro que algumas regras presentes neste jogo, principalmente as de magia, são perfeitamente customizáveis e devem ser adaptadas de acordo com as necessidades de cada grupo.

Exemplo 01 - O humano contra o vampiro

Neste exemplo o humano está no encalço do vampiro e o cerca em um beco sem saída. A partir deste ponto, terá início um conflito.
A primeira coisa a ser determinada aqui são os objetivos principais de cada personagem. O policial pretende matar o vampiro e o vampiro pretende se alimentar do policial e fugir logo em seguida. Tendo como base estes parâmetros, o conflito tem início.

O policial tem um revolver e pretende matar o vampiro, contudo, conhece um pouco sobre seus poderes e não deseja ser pego em uma armadilha e para isso pensa em suas ações da seguinte forma:

Ele usará sua Graciosidade [3] + Atirador de Elite [2] + [1] marcador de Ação + um bônus de [2] por estar com um revolver.
Para se defender, Ele usa apenas sua força [2] + [1] marcador de Ação, pois não tem nenhuma aptidão para resistir a tiros.
Prevendo que o vampiro possa usar seus poderes para dominá-lo, ele usa sua Vontade [3] + a aptidão Durão [2] e também coloca os [4] marcadores de Ação restantes.
Suas ação então ficam da seguinte forma:
Atirar contra o vampiro [8], absorver o dano [3] e resistir a coações [9], usando todos os seus marcadores de ação.

O vampiro, que também tem um revolver age da seguinte forma:
Gasta um marcador de Magia para ativar um poder de hipnose e fazer o policial se render com Raciocínio [4] + Vampiro [3] + [2] marcadores de Ação
Atira contra o policial com Graciosidade [2] + Sabe atirar [2] + [3] marcadores de ação.
Absorve o dano com Força [3] + [1] marcador de Ação.
Suas ações então ficam da seguinte forma:
Usar hipnose [9], atirar [7] e absorver dano [4]. Observem que o vampiro deixou de gastar um de seus marcadores de Ação para evitar a fadiga no próximo conflito.

Os jogadores então revelam suas apostas e o mestre analisa os resultados, determinando que antes de verificar o quão bem foram os tiros, deve-se analisar a questão da tentativa de hipnose.
A tentativa de hipnose tem um total [9] e a resistência do policial também alcançou o resultado [9]. Este empate não foi o suficiente para tirar o policial do combate, contudo ele ficou bastante confuso e isso prejudicou a precisão do seu tiro.

A troca de tiros ocorre de maneira simultânea. O vampiro tem um atirar [6] e o policial conseguiu um [8], contudo alguns aspectos devem ser analisados neste ponto. A precisão prejudicada do policial reduz [-1] de sua ação de atirar, contudo ele receberá um bônus de [+2], pois sua aptidão Atirador de Elite e mais específica do que a aptidão do vampiro Sabe atirar, levando os totais finais para: Vampiro [7] - [3] = [4] e Policial [9] - [4] = [5].

No exemplo em questão, o policial mesmo sendo mais fraco que o vampiro foi melhor sucedido no planejamento de sua ação e conseguiu matar o vampiro com um tiro certeiro, porém, ficou consideravelmente ferido. Neste exemplo, os personagens ainda poderiam usar suas respectivas Paixões, talvez mudando completamente o rumo das ações dentro do conflito.

Exemplo 02 - Perseguição sem conflito

Quando testes simples forem necessários, conflitos podem não ser viáveis. No exemplo seguinte, o policial persegue um npc correndo a pé. Este npc obtém um valor de [6] em seu teste. O policial possui Graciosidade [3] e Policial [2], pois alega que por ser um policial exemplar está em forma e treina constantemente. Seu valor total é de [5], insuficiente para alcançar o fugitivo. O fugitivo conseguiria evadir neste ponto, contudo, o policial pode gastar [2] marcadores para superar a velocidade do alvo e enfim alcançá-lo, contudo ficará fadigado até conseguir descansar, perdendo [2] marcadores de ação até que a situação de regularize.

Exemplo 03 - Estudo sem conflito

O mago busca em sua biblioteca, bem como seus arquivos por um contra-feitiço e precisa aprendê-lo até no dia seguinte. O mestre estipula uma dificuldade [9] para o teste e o mago usa Raciocínio [5] e Sábio [2], obtendo um total de [7] pontos. Como ele precisa muito encontrar este contra-feitiço, resolve ficar a noite toda acordado estudando seus tomos. Na manhã seguinte, ele conseguiu seu contra-feitiço, mas como não conseguiu dormir, está bem cansado e esse cansaço cobrará seu preço da batalha que está por vir.

Em ambos os exemplos [Exemplo 02 e Exemplo 03], a regra funciona para facilitar e agilizar os testes nos quais conflitos inteiros não sejam necessários, porém, a aplicação desta regra deve ter a aprovação do mestre e ser usada com bom senso e quando for interessante para a cena. O mestre pode vetar o gasto dos pontos de Ação de fadiga se entender que os mesmos não têm sentido no contexto, como no exemplo abaixo.

Exemplo 04 - Exemplo 03 sem poder gastar marcadores de Ação

Supondo que no exemplo acima se ao invés de ter a noite toda o mago obtivesse somente uma hora para encontrar o tomo com o tal contra-feitiço, o mestre então determinaria que seus [7] pontos são necessários para bater a dificuldade [9] imposta pelo mesmo.
Neste caso o mago não conseguiria gastar marcadores de ação e não passaria no teste, contudo é possível que ele resolva usar um dos seus dois pontos de Paixão para usar da Paixão - Dever - buscar conhecimento [3] e procurar com muito mais afinco, obtendo um total de [10] e encontrando o tão necessário contra-feitiço.
Vale ressaltar também que se ainda nesta sessão se o mago usar novamente esta paixão, ela automaticamente ganhará um ponto e sua outra paixão perderá um ponto, ficando com Dever - buscar conhecimento [4] e Amor - pelo grimório[1].
Outra alternativa para esta falta de tempo, seria usar auxílio de outros personagens, contudo, esta ajuda deve fazer sentido, afinal, uma pessoa sem conhecimento em tomos mágicos dificilmente conseguiria encontrar um contra-feitiço que nem mesmo o mago tem certeza de onde está.

Exemplo 05 - O mago e o vampiro

Então galera, no último exemplo desta postagem, o vampiro roubou o grimório do mago para estudar ocultismo e maximizar seu poder.
Para esta cena, a ficha-tema do jogo foi analisada e os seguintes itens foram observados.
- O vampiro pode usar seus poderes para ganhar [2] de dano em um ataque físico.
- O poder hipnótico do vampiro necessita de contato ocular para ser ativado.

Iniciando a cena, o mago entra no esconderijo do vampiro. O vampiro se esconde e tenta pegar o mago de surpresa e atacá-lo para acabar rápido com a disputa. 
A cena começa com os personagens informando seus objetivos na cena e o conflito tem inicio.

O vampiro usa sua Graciosidade [2] + [3] marcadores de Ação para atacar o mago desprevenido. Em seguida ele gasta um marcador de Magia para ativer seu poder e atacará com sua Força [3] Vampiro [3] + seu poder [2] + [3] marcadores de Ação.

Suas ações então são:
Atacar furtivamente [5] e super soco [11].

O mago por sua vez sabe que não pode confiar em seus atributos para um combate corporal escolhe usar seu Raciocínio [5] + Astuto [2] + [2] marcadores de Ação para perceber o vampiro e em seguida usa Graciosidade [2] + [5] marcadores para desviar de um ataque. 

Suas ações portanto são: 
Perceber [9] e esquivar [7].

Com base nos resultados obtidos, o mestre determina que o primeiro passo é verificar se o vampiro conseguiu ser furtivo o bastante, com furtividade final [5], ele perde para o mago que percebeu com [9] e então seu ataque não será de surpresa, conferindo ao mago a oportunidade de se defender.
O próximo passo é verificar o ataque do vampiro. O vampiro atacou com [11] e o mago se esquivou com [7], sofrendo um ferimento grave e perdendo dois preciosos marcadores de ação para o próximo turno.

Antes de iniciar a segunda rodada de complicações, o jogador que interpreta o mago gasta um marcador de Poder que o permite adicionar um aspecto ao cenário e insere o fato do local estar completamente escuro, fazendo com que o poder de hipnose do vampiro não possa ser usado, pois o mesmo não conseguirá obter contato ocular com o mesmo, de acordo com o que consta na ficha-tema.

Como ambos estão em um corredor estreito, não serão aplicadas penalidades pela falta de luz. O vampiro então usará novamente sua habilidade de super força para desferir um golpe poderoso contra o mago. Este por sua vez usará de seus poderes para deter o vampiro.

O vampiro usará tudo o que tem contra o mago, pois percebeu que o mesmo não é qualquer um. Ele usa Força [3] + Vampiro [3] + seu poder [2] + [2] marcadores de Ação. Para se esquivar, usará sua Graciosidade [2] + [5] marcadores de Ação.

Suas ações são:
Ataque [10] e esquiva [7]

O mago por sua vez também apostará tudo e gastará um marcador de Magia para usar sua magia bola de fogo com Raciocínio [5] + Mago [3] + [2] de seu poder + [1] marcador de Ação e esquiva com Graciosidade [2] + [5] marcadores de Ação

Suas ações portanto ficam:
Ataque bola de fogo [11] e esquiva [7]

Agora é somente uma disputa de poder bruto. Nesta disputa, o ataque [10] do vampiro é esquivado com [7], resultante em um dano de [3].O ataque do mago causa um dano de [11] e é esquivado com [7], resultando em um dano de [4].

Se a disputa terminasse assim, para o próximo turno de conflito, o vampiro perderia [2] marcadores de Ação pelo dano e mais [1] marcador de Ação de fadiga por ter comprometido todos os marcadores em um turno, ficando por fim com [4] marcadores de Ação para continuar lutando. O mago por sua vez estaria em uma situação complicada, pois já havia perdido [2] marcadores na rodada anterior e perderia mais [3] agora, ficando com apenas três marcadores para a próxima rodada.

Pensando nisso, o jogador que interpreta o mago analisa sua ficha e então resolve usar [1] ponto de Paixão para adicionar a Paixão Amor pelo grimório [2], movido pelo objetivo de recuperar seu grimório e eleva seu ataque de [11] para [13], acertando com uma margem de [6] pontos e matando seu oponente.

Ao se aproximar do corpo do adversário, o mago fica furioso ao ver que seu grimório estava parcialmente queimado. A raiva toma conta de seu ser e devido a isso ele acaba ganhando a Paixão Ódio por vampiros [1], perdendo um ponto em Amor buscar conhecimento para equilibrar seus pontos de Paixão.

Então galera, é isso!
Espero que tenha clareado um pouco. Como eu já havia falado, não é difícil jogar Este Corpo Mortal, embora possa confundir por sair de nossa zona de conforto. Conforme apresentado nos exemplos, é possível verificar que no jogo realmente existe um aspecto estratégico no qual é necessário sempre estudar as possibilidade e escolher muito bem como distribuir os marcadores de Ação, como gastar os de Magia e os de Poder. É muito importante também tentar prever as ações dos oponentes para conseguir uma contra-estratégia à altura.

Este Corpo Mortal é um rpg realmente sensacional. Um dos melhores que conheci. Sugiro a todos que ainda não tiveram a oportunidade de conhecê-lo, que deem uma boa olhada nele.

Estou à disposição para sanar qualquer dúvida que estiver ao alcance. Indico também o André Cruz do  blog Velhinho do RPG e o Daniel Figueroa do blog Acarajé & Dragons, que além de terem blog muito bons são grandes fãs e entendedores do sistema. Os respectivos blog também têm bastante material para Este Corpo Mortal.

Espero que tenham gostado, grande abraço a todos e até a próxima.

Links relacionados:


Blog O Velhinho do RPG: http://ovelhinhodorpg.wordpress.com/

Blog Acarajé & Dragons: http://acarajendragons.blogspot.com.br/

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