Fala galera!
Sempre fui fã das
publicações da White Wolf para o Mundo das Trevas e após conhecer o sistema Savage Worlds,
comecei a pensar na relativa facilidade em adaptá-lo para os cenários acima.
Pensando nisso, iniciei alguns testes utilizando o sistema Savage Worlds em
vários cenários do Mundo das Trevas e como esperado, as sessões se desenrolaram
de forma muito bem fluída e o clima se manteve, conforme pretendido.
Iniciando então
pela primeira publicação do novo Mundo das Trevas, o Vampiro: o Réquiem,
adaptarei os principais aspectos presentes no cenário.
Espero que gostem.
Segue a adaptação.
Primeiramente, gostaria de
dizer que não serão adaptados todos os aspectos. A intenção aqui é emular o
cenário utilizando sistema de regras do Savage Worlds, que flui de
forma muito mais tranquila. Tenho para mim que se fosse para adaptar todos os
aspectos do jogo, fazendo com que a experiência fosse exatamente igual, não
haveriam motivos para esta adaptação.
Para melhor
utilizar o conteúdo desta postagem, é altamente recomendado que se tenha uma
cópia dos livros Savage Worlds e Vampiro: o Réquiem. O livro de
suplemento New Orleans: Cidade dos Amaldiçoados também é muito
recomendado como um guia de referência para ambientar as aventuras.
Os aspectos abordados
nesta postagem, serão aqueles que julgo mais importantes da condição vampírica,
sendo eles, a alimentação, gasto de vitae, cura, uso de disciplinas, frenesi, diablerie,
humanidade e relacionamento com mortais, entre outros.
MODELO
DE VAMPIRO:
O modelo de
vampiro será implantado sobre a ficha de humano comum, da seguinte forma:
O personagem
transformado em vampiro recebe a vantagem Antecedente Arcano:
Vampirismo, conferindo ao personagem dez pontos de sangue (pontos
de poder), bem como três disciplinas do seu clã.
Além do
antecedente arcano, o personagem aumenta um dado em um de seus atributos, de
acordo com o indicado pelo seu clã.
PROPRIEDADES
DO SANGUE:
O vampiro pode
usar a vitae de seu sangue para ativar várias habilidades. Para cada estágio, o
vampiro pode gastar vitae para usar uma habilidade por turno. Personagens de
estágio Novato podem usar uma dessas habilidades por turno, ao passo que
Experientes podem usar duas e assim por diante. As habilidades são:
Acordar: todas as noites ao acordar, o
vampiro deve gastar um ponto de vitae para ativar as propriedades sobrenaturais de
seu corpo.
Incremento
físico: gastando
um ponto de vitae, o personagem pode ganhar um bônus de +1 em um teste
envolvendo aptidões físicas (testes de Força ou Agilidade).
Curar: a única forma que o vampiro
pode curar seu corpo é empregando vitae para repará-lo. As regras de cura serão
vistas a diante.
CURA: os vampiros não se curam com
descanso ou tratamento médico como os humanos. Para curar seus corpos, os
vampiros precisam empregar sua vitae. O personagem pode utilizar um ponto de
vitae para sair do estado abalado ou dois pontos para curar um ponto de
ferimento. No turno que o personagem emprega vitae para se curar, ele ainda
pode utilizar outra propriedade do sangue, contudo, o personagem pode curar apenas
um ponto de ferimento por Estágio.
Curar ferimentos
agravados é algo mais complicado. Cada ponto de dano agravado custa cinco
pontos de vitae e demora cinco dias para ser reparado.
FOGO E LUZ SOLAR: a exposição à luz solar ou ao fogo provoca danos
terríveis nos vampiros. Os dois elementos provocam um certo número de pontos
automáticos de dano agravado por turno, dependendo de sua intensidade e do grau
de exposição. Um acendedor de cigarros de encontro à pele ou a mão exposta à
luz do sol filtrada por cortinas pesadas infligiria apenas um ponto por minuto.
Ser atirado no meio de uma queimada ou olhar por uma janela num dia nublado
provocaria um ponto de dano por turno.
Ser apanhado por fogo químico ou expor-se completamente à luz solar
direta infligirá dois ou mais pontos de dano por turno.
SONO DIURNO: os vampiros são tomados por um cansaço irresistível
ao nascer do sol e permanecem imóveis (e, para todos os efeitos, realmente
mortos) até o crepúsculo. Se forem atacados durante o dia, eles conseguirão
despertar, mas isso é extremamente difícil: o jogador faz um teste de Perceber;
o êxito indica que o personagem percebe o distúrbio.
O jogador, em seguida, usa um ponto de Vitae e faz um teste de Espírito,
conseguindo despertar e se manter acordado por um turno para cada sucesso e
ampliação. Terminado este tempo, o vampiro cairá em sono profundo novamente, a
menos que gaste outro ponto de Vitae e repita o teste.
A MÁSCARA: uma das tradições mais inabaláveis da Família é a
da Máscara, um decreto que os obriga a ocultar sua existência dos mortais (e,
portanto, agir como os mortais na presença dos mesmos). No entanto, essa lei é
mais do que um decreto social, pois reflete uma faceta inerente à natureza
vampírica. A imagem de um membro da Família (e qualquer fotografia ou vídeo)
aparece ligeiramente embaçada ou granulosa.
Não é algo que chame a atenção à primeira vista (os observadores
geralmente supõem que há um defeito na lente ou uma sujeirinha no espelho), mas
é o bastante para dificultar a identificação de indivíduos e suas feições. Os
membros da Família poderão suspender esse efeito durante uma cena se os
jogadores investirem um ponto de Vitae.
FRENESI: A Fera no íntimo de
todos os membros da Família é violenta, selvagem e capaz de sobrecarregar a
mente consciente com raiva, medo ou fome irresistível. Não importa o tipo de
frenesi, o processo é essencialmente o mesmo: o jogador faz um teste de
Espírito. O êxito indica que o personagem resistirá ao frenesi durante um turno
para cada sucesso e ampliação e poderá refazer o teste ao fim desses turnos (na
esperança de acumular mais sucessos). Se o jogador conseguir acumular um total
de três sucessos, o frenesi cederá. Se, no entanto, o jogador falhar num desses
testes, o personagem ficará frenético imediatamente (observe que os testes para
resistir ao frenesi contam como ações livres).
Os frenesis de fome são desencadeados somente quando o personagem tem
quatro pontos de Vitae ou menos em seu organismo. Os frenesis de raiva são
desencadeados por circunstâncias particularmente irritantes (humilhação pública,
o triunfo de um rival, uma agressão) ou pela Mácula do Predador. Os frenesis de
medo são desencadeados pela proximidade do fogo ou da luz solar, ou pela Mácula
do Predador. O Narrador pode aplicar os bônus ou redutores necessários para o
frenesi ceder, dependendo da intensidade do estopim.
O vampiro frenético só conseguirá atacar, fugir ou se alimentar (como for
o caso). Não será capaz de fazer nada complexo, mas a selvageria da Fera de
fato lhe concederá alguns benefícios. Ele ignora todas as penalidades devidas a
ferimentos, ganha um bônus de +1 nos testes referentes a ações físicas, e todas
as tentativas de afetar sua mente (com Disciplinas como Majestade ou Dominação)
ficam sujeitas a uma penalidade de –2. O frenesi cederá assim que a coisa que o
desencadeou for destruída ou desaparecer de vista.
A MÁCULA DO PREDADOR: Os vampiros reconhecem uns aos outros de imediato porque suas Feras se
eriçam com a presença de outro predador. Normalmente, essa reação parece não
passar de uma simples predisposição à tensão. No entanto, quando eles se
encontram pela primeira vez, essa tensão é tão acentuada que pode provocar o
frenesi. A natureza do frenesi (de raiva ou de medo) é determinada pela
Potência do Sangue relativa dos vampiros. Os vampiros de menor Potência do Sangue
precisam resistir ao frenesi de medo; os vampiros com Potência do Sangue idêntica
ou superior precisam resistir ao frenesi de raiva. Esse risco de frenesi pode
ser reduzido ou eliminado por circunstâncias que atenuam o trauma de encontrar
outros membros da Família, como quando um forasteiro oferece ajuda imediatamente
ou o encontro se dá num lugar onde os dois personagens se sentem seguros. Em
geral, um único sucesso é o bastante para resistir ao frenesi provocado pela
Mácula do Predador.
Entende-se como Potência do Sangue, o Estágio de experiência no qual o
personagem se encontra (Novato, Experiente, Veterano, Herói ou Lendário).
PERDA DE HUMANIDADE: O pior receio da Família é sucumbir totalmente à Fera. Quanto mais
hediondos os seus pecados, mais forte se torna a Fera e mais decai sua
Humanidade. Com Humanidade 7 (ponto em que todos os personagens começam), o
furto ou qualquer outro crime mais grave pode provocar uma degeneração moral
(uma perda de Humanidade).
Quando o personagem cometer um ato desses, o jogador fará um teste
apropriado à gravidade do pecado. Quanto pior o pecado, menor o dado
rolado (d8 para pequenos furtos, d6 no caso de homicídio culposo ou dano
excessivo ao patrimônio, d4 para homicídio doloso). Se falhar no teste, o
personagem perderá um ponto de Humanidade.
Os personagens com Humanidade reduzida justificam seus pecados em vez de
se arrependerem e, portanto, tornam-se ainda mais insensíveis. Agora será
necessário um pecado ainda pior para provocar outro teste de degeneração. Com
Humanidade 6, somente o latrocínio ou algo mais grave é capaz de motivar um
teste como esse. Com Humanidade 5, é preciso dano intencional à propriedade
alheia ou coisa pior. Com Humanidade 4, é necessário um crime irrefletido, como
o homicídio culposo.
Os personagens que chegam mesmo a perder Humanidade também se arriscam a
adquirir uma perturbação mental. Se falhar no teste de degeneração, o jogador
deverá imediatamente lançar uma parada de dados igual à Humanidade reduzida de
seu personagem (d12 para Humanidade 10 ou 9, d10 para Humanidade 8 ou 7, d8
para Humanidade 6 ou 5, d6 para Humanidade 4 ou 3 e d4 para Humanidade 2 ou 1).
Se falhar nesse teste, o personagem acabará adquirindo uma perturbação, que
pode ser qualquer forma de desordem mental branda, mas onipresente, como a
depressão ou uma fobia. O jogador deve interpretar essa nova peculiaridade do
personagem, ganhando uma Complicação relativa à mesma.
RELACIONAMENTO COM MORTAIS: Os membros da Família já não são mais realmente humanos e, à medida que
degeneram, eles tendem a perder a compreensão instintiva dos papéis sociais
entre os vivos. Ao lidar socialmente com os vivos, a característica Humanidade
de um vampiro causa modificadores de Carisma nos testes para todas as ações que
envolvam Atributos ou Habilidades Sociais. Portanto, um vampiro com Humanidades
10 ou 9 recebe +1 nos testes Carisma; com 8, 7 ou 6 o teste é feito com 0; com
5, 4 ou 3 a penalidade de -1 e por fim a penalidade de -2 para 2 ou 1. Estes
modificadores só afetam interações entre vampiros e humanos.
ALIMENTAÇÃO: os vampiros estão sempre precisando gastar vitae,
seja para utilizar disciplinas, curar-se, maximizar suas capacidades ou
simplesmente para acordar a cada noite. Dado este fator, eles sempre precisarão
repor suas reservas, seja caçando ou usando qualquer outro meio para obter
sangue.
Para fins de alimentação, o personagem deve tratar as vítimas como
Cartas Selvagens, mesmo que estas sejam Extras.
O personagem que estiver se alimentando, no primeiro turno irá tirar um
ponto de sangue do alvo, deixando-o abalado. A partir do segundo turno, ele
roubará para si dois pontos de sangue por turno, infligindo um ponto de
ferimento por turno no alvo drenado, sendo que cada humano comum comportará sete
pontos de sangue (cinco se for criança ou idoso e três se um animal pequeno).
Bolsas de sangue conferem ao vampiro dois pontos de sangue.
O personagem deve fazer testes de Espírito durante a alimentação, caso
desejem interromper a alimentação. Os mesmos testes devem ser feitos para
resistir a uma alimentação quando o vampiro estiver faminto e desejar resistir.
DISCIPLINAS: as disciplinas representam os poderes que os
personagens passam a ter acesso após tornarem-se vampiros. Os vampiros recém
transformados recebem três disciplinas de clã e posteriormente poderão aprender
novas disciplinas ou melhorar as que já possui comprando a vantagem Novo Poder.
Personagens de estágio Novato e Experiente podem aprender disciplinas
até no terceiro nível. Disciplinas de nível quatro estão disponíveis a partir
do estágio Veterano e as de quinto nível a partir do estágio Heróico.
Ao aprender uma disciplina nova, se esta exigir algum teste para ser
ativada, ela virá acompanhada gratuitamente por uma perícia sobre a qual o
personagem poderá fazer os testes. Se for uma disciplina de clã, a perícia
inicial será em d6, caso sejam de outro clã, ela será d4.
Aumentar uma dessas perícias segue o padrão para aumentar perícias
comuns e o que cada uma pode ser aumentada é igual a um tipo de dado por nível
para disciplinas de outro clã ou um tipo de dado por nível +1 para disciplinas
de outro clã, ou seja, disciplinas de outro clã terão os limites de d4 para
nível 1, d6 para nível 2 e assim por diante, ao passo que disciplinas de clã
terão os limites de d6 para nível 1, d8 para nível 2 e assim por diante. No terceiro
e no quinto nível de cada disciplina, suas perícias de teste serão aumentadas
em um tipo de dado gratuitamente, ou seja, um personagem que aprenda uma
disciplina de clã e não resolva gastar pontos aumentando suas perícias, terá o
valor de teste inicial da mesma com d6. Ao atingir o nível 3 desta disciplina,
este valor Será aumentado para d8 gratuitamente e quando chegar ao nível 5, o
valor da mesma será aumentado para d10, também sem qualquer custo.
É isso galera. O basicão está aqui e o resto é com vocês! Espero que
tenham curtido a postagem, grande abraço a todos e até a próxima!
Links Relacionados:
Link para comprar Savage Worlds: http://retropunk.net/store/savage-worlds/69-savage-worlds-livro-de-regras.html
Link para comprar Vampiro o Réquiem: http://www.estantevirtual.com.br/bibliomania/Wolf-White-Vampiro-o-Requiem-42166957
VC BEM QUE PODERIA FAZER UMA ADAPTAÇÃO DE MAGO O DESPERTAR , OU MAGO A ASCENÇÃO PRA SAVAGE WORLDS !!!
ResponderExcluirOpa, estou trabalhando em uma adaptação de Mago: o Despertar e em breve postarei a primeira parte.
ExcluirContinue acompanhando!
Grande abraço e até a próxima!!!
Rapaz, parabéns pelo excelente trabalho o blog está salvo nos meus favoritos!
ResponderExcluirQue bom Márcio.
ExcluirÉ muito gratificante ler isso, ficou honrado.
Espero que continue acompanhando as postagens. Grande abraço e até a próxima.