domingo, 17 de novembro de 2013

Vampiro: o Réquiem para Savage Worlds - Adaptando as mecânicas principais




Fala galera!

Sempre fui fã das publicações da White Wolf para o Mundo das Trevas e após conhecer o sistema Savage Worlds, comecei a pensar na relativa facilidade em adaptá-lo para os cenários acima. Pensando nisso, iniciei alguns testes utilizando o sistema Savage Worlds em vários cenários do Mundo das Trevas e como esperado, as sessões se desenrolaram de forma muito bem fluída e o clima se manteve, conforme pretendido.

Iniciando então pela primeira publicação do novo Mundo das Trevas, o Vampiro: o Réquiem, adaptarei os principais aspectos presentes no cenário.

Espero que gostem. Segue a adaptação.

Primeiramente, gostaria de dizer que não serão adaptados todos os aspectos. A intenção aqui é emular o cenário utilizando sistema de regras do Savage Worlds, que flui de forma muito mais tranquila. Tenho para mim que se fosse para adaptar todos os aspectos do jogo, fazendo com que a experiência fosse exatamente igual, não haveriam motivos para esta adaptação.

Para melhor utilizar o conteúdo desta postagem, é altamente recomendado que se tenha uma cópia dos livros Savage Worlds e Vampiro: o Réquiem. O livro de suplemento New Orleans: Cidade dos Amaldiçoados também é muito recomendado como um guia de referência para ambientar as aventuras.

Os aspectos abordados nesta postagem, serão aqueles que julgo mais importantes da condição vampírica, sendo eles, a alimentação, gasto de vitae, cura, uso de disciplinas, frenesi, diablerie, humanidade e relacionamento com mortais, entre outros.

MODELO DE VAMPIRO:

O modelo de vampiro será implantado sobre a ficha de humano comum, da seguinte forma:

O personagem transformado em vampiro recebe a vantagem Antecedente Arcano: Vampirismo, conferindo ao personagem dez pontos de sangue (pontos de poder), bem como três disciplinas do seu clã.
Além do antecedente arcano, o personagem aumenta um dado em um de seus atributos, de acordo com o indicado pelo seu clã.

PROPRIEDADES DO SANGUE:

O vampiro pode usar a vitae de seu sangue para ativar várias habilidades. Para cada estágio, o vampiro pode gastar vitae para usar uma habilidade por turno. Personagens de estágio Novato podem usar uma dessas habilidades por turno, ao passo que Experientes podem usar duas e assim por diante. As habilidades são:

Acordar: todas as noites ao acordar, o vampiro deve gastar um ponto de vitae para ativar as propriedades sobrenaturais de seu corpo. 

Incremento físico: gastando um ponto de vitae, o personagem pode ganhar um bônus de +1 em um teste envolvendo aptidões físicas (testes de Força ou Agilidade).

Curar: a única forma que o vampiro pode curar seu corpo é empregando vitae para repará-lo. As regras de cura serão vistas a diante.

CURA: os vampiros não se curam com descanso ou tratamento médico como os humanos. Para curar seus corpos, os vampiros precisam empregar sua vitae. O personagem pode utilizar um ponto de vitae para sair do estado abalado ou dois pontos para curar um ponto de ferimento. No turno que o personagem emprega vitae para se curar, ele ainda pode utilizar outra propriedade do sangue, contudo, o personagem pode curar apenas um ponto de ferimento por Estágio.

Curar ferimentos agravados é algo mais complicado. Cada ponto de dano agravado custa cinco pontos de vitae e demora cinco dias para ser reparado.

FOGO E LUZ SOLAR: a exposição à luz solar ou ao fogo provoca danos terríveis nos vampiros. Os dois elementos provocam um certo número de pontos automáticos de dano agravado por turno, dependendo de sua intensidade e do grau de exposição. Um acendedor de cigarros de encontro à pele ou a mão exposta à luz do sol filtrada por cortinas pesadas infligiria apenas um ponto por minuto. Ser atirado no meio de uma queimada ou olhar por uma janela num dia nublado provocaria um ponto de dano por turno.

Ser apanhado por fogo químico ou expor-se completamente à luz solar direta infligirá dois ou mais pontos de dano por turno.

SONO DIURNO: os vampiros são tomados por um cansaço irresistível ao nascer do sol e permanecem imóveis (e, para todos os efeitos, realmente mortos) até o crepúsculo. Se forem atacados durante o dia, eles conseguirão despertar, mas isso é extremamente difícil: o jogador faz um teste de Perceber; o êxito indica que o personagem percebe o distúrbio.

O jogador, em seguida, usa um ponto de Vitae e faz um teste de Espírito, conseguindo despertar e se manter acordado por um turno para cada sucesso e ampliação. Terminado este tempo, o vampiro cairá em sono profundo novamente, a menos que gaste outro ponto de Vitae e repita o teste.

A MÁSCARA: uma das tradições mais inabaláveis da Família é a da Máscara, um decreto que os obriga a ocultar sua existência dos mortais (e, portanto, agir como os mortais na presença dos mesmos). No entanto, essa lei é mais do que um decreto social, pois reflete uma faceta inerente à natureza vampírica. A imagem de um membro da Família (e qualquer fotografia ou vídeo) aparece ligeiramente embaçada ou granulosa.

Não é algo que chame a atenção à primeira vista (os observadores geralmente supõem que há um defeito na lente ou uma sujeirinha no espelho), mas é o bastante para dificultar a identificação de indivíduos e suas feições. Os membros da Família poderão suspender esse efeito durante uma cena se os jogadores investirem um ponto de Vitae.

FRENESI: A Fera no íntimo de todos os membros da Família é violenta, selvagem e capaz de sobrecarregar a mente consciente com raiva, medo ou fome irresistível. Não importa o tipo de frenesi, o processo é essencialmente o mesmo: o jogador faz um teste de Espírito. O êxito indica que o personagem resistirá ao frenesi durante um turno para cada sucesso e ampliação e poderá refazer o teste ao fim desses turnos (na esperança de acumular mais sucessos). Se o jogador conseguir acumular um total de três sucessos, o frenesi cederá. Se, no entanto, o jogador falhar num desses testes, o personagem ficará frenético imediatamente (observe que os testes para resistir ao frenesi contam como ações livres).

Os frenesis de fome são desencadeados somente quando o personagem tem quatro pontos de Vitae ou menos em seu organismo. Os frenesis de raiva são desencadeados por circunstâncias particularmente irritantes (humilhação pública, o triunfo de um rival, uma agressão) ou pela Mácula do Predador. Os frenesis de medo são desencadeados pela proximidade do fogo ou da luz solar, ou pela Mácula do Predador. O Narrador pode aplicar os bônus ou redutores necessários para o frenesi ceder, dependendo da intensidade do estopim.

O vampiro frenético só conseguirá atacar, fugir ou se alimentar (como for o caso). Não será capaz de fazer nada complexo, mas a selvageria da Fera de fato lhe concederá alguns benefícios. Ele ignora todas as penalidades devidas a ferimentos, ganha um bônus de +1 nos testes referentes a ações físicas, e todas as tentativas de afetar sua mente (com Disciplinas como Majestade ou Dominação) ficam sujeitas a uma penalidade de –2. O frenesi cederá assim que a coisa que o desencadeou for destruída ou desaparecer de vista.

A MÁCULA DO PREDADOR: Os vampiros reconhecem uns aos outros de imediato porque suas Feras se eriçam com a presença de outro predador. Normalmente, essa reação parece não passar de uma simples predisposição à tensão. No entanto, quando eles se encontram pela primeira vez, essa tensão é tão acentuada que pode provocar o frenesi. A natureza do frenesi (de raiva ou de medo) é determinada pela Potência do Sangue relativa dos vampiros. Os vampiros de menor Potência do Sangue precisam resistir ao frenesi de medo; os vampiros com Potência do Sangue idêntica ou superior precisam resistir ao frenesi de raiva. Esse risco de frenesi pode ser reduzido ou eliminado por circunstâncias que atenuam o trauma de encontrar outros membros da Família, como quando um forasteiro oferece ajuda imediatamente ou o encontro se dá num lugar onde os dois personagens se sentem seguros. Em geral, um único sucesso é o bastante para resistir ao frenesi provocado pela Mácula do Predador.

Entende-se como Potência do Sangue, o Estágio de experiência no qual o personagem se encontra (Novato, Experiente, Veterano, Herói ou Lendário).

PERDA DE HUMANIDADE: O pior receio da Família é sucumbir totalmente à Fera. Quanto mais hediondos os seus pecados, mais forte se torna a Fera e mais decai sua Humanidade. Com Humanidade 7 (ponto em que todos os personagens começam), o furto ou qualquer outro crime mais grave pode provocar uma degeneração moral (uma perda de Humanidade).

Quando o personagem cometer um ato desses, o jogador fará um teste apropriado à gravidade do pecado. Quanto pior o pecado, menor o dado rolado (d8 para pequenos furtos, d6 no caso de homicídio culposo ou dano excessivo ao patrimônio, d4 para homicídio doloso). Se falhar no teste, o personagem perderá um ponto de Humanidade.

Os personagens com Humanidade reduzida justificam seus pecados em vez de se arrependerem e, portanto, tornam-se ainda mais insensíveis. Agora será necessário um pecado ainda pior para provocar outro teste de degeneração. Com Humanidade 6, somente o latrocínio ou algo mais grave é capaz de motivar um teste como esse. Com Humanidade 5, é preciso dano intencional à propriedade alheia ou coisa pior. Com Humanidade 4, é necessário um crime irrefletido, como o homicídio culposo.

Os personagens que chegam mesmo a perder Humanidade também se arriscam a adquirir uma perturbação mental. Se falhar no teste de degeneração, o jogador deverá imediatamente lançar uma parada de dados igual à Humanidade reduzida de seu personagem (d12 para Humanidade 10 ou 9, d10 para Humanidade 8 ou 7, d8 para Humanidade 6 ou 5, d6 para Humanidade 4 ou 3 e d4 para Humanidade 2 ou 1). Se falhar nesse teste, o personagem acabará adquirindo uma perturbação, que pode ser qualquer forma de desordem mental branda, mas onipresente, como a depressão ou uma fobia. O jogador deve interpretar essa nova peculiaridade do personagem, ganhando uma Complicação relativa à mesma.

RELACIONAMENTO COM MORTAIS: Os membros da Família já não são mais realmente humanos e, à medida que degeneram, eles tendem a perder a compreensão instintiva dos papéis sociais entre os vivos. Ao lidar socialmente com os vivos, a característica Humanidade de um vampiro causa modificadores de Carisma nos testes para todas as ações que envolvam Atributos ou Habilidades Sociais. Portanto, um vampiro com Humanidades 10 ou 9 recebe +1 nos testes Carisma; com 8, 7 ou 6 o teste é feito com 0; com 5, 4 ou 3 a penalidade de -1 e por fim a penalidade de -2 para 2 ou 1. Estes modificadores só afetam interações entre vampiros e humanos.

ALIMENTAÇÃO: os vampiros estão sempre precisando gastar vitae, seja para utilizar disciplinas, curar-se, maximizar suas capacidades ou simplesmente para acordar a cada noite. Dado este fator, eles sempre precisarão repor suas reservas, seja caçando ou usando qualquer outro meio para obter sangue.

Para fins de alimentação, o personagem deve tratar as vítimas como Cartas Selvagens, mesmo que estas sejam Extras.

O personagem que estiver se alimentando, no primeiro turno irá tirar um ponto de sangue do alvo, deixando-o abalado. A partir do segundo turno, ele roubará para si dois pontos de sangue por turno, infligindo um ponto de ferimento por turno no alvo drenado, sendo que cada humano comum comportará sete pontos de sangue (cinco se for criança ou idoso e três se um animal pequeno). Bolsas de sangue conferem ao vampiro dois pontos de sangue.

O personagem deve fazer testes de Espírito durante a alimentação, caso desejem interromper a alimentação. Os mesmos testes devem ser feitos para resistir a uma alimentação quando o vampiro estiver faminto e desejar resistir.

DISCIPLINAS: as disciplinas representam os poderes que os personagens passam a ter acesso após tornarem-se vampiros. Os vampiros recém transformados recebem três disciplinas de clã e posteriormente poderão aprender novas disciplinas ou melhorar as que já possui comprando a vantagem Novo Poder.

Personagens de estágio Novato e Experiente podem aprender disciplinas até no terceiro nível. Disciplinas de nível quatro estão disponíveis a partir do estágio Veterano e as de quinto nível a partir do estágio Heróico.

Ao aprender uma disciplina nova, se esta exigir algum teste para ser ativada, ela virá acompanhada gratuitamente por uma perícia sobre a qual o personagem poderá fazer os testes. Se for uma disciplina de clã, a perícia inicial será em d6, caso sejam de outro clã, ela será d4.

Aumentar uma dessas perícias segue o padrão para aumentar perícias comuns e o que cada uma pode ser aumentada é igual a um tipo de dado por nível para disciplinas de outro clã ou um tipo de dado por nível +1 para disciplinas de outro clã, ou seja, disciplinas de outro clã terão os limites de d4 para nível 1, d6 para nível 2 e assim por diante, ao passo que disciplinas de clã terão os limites de d6 para nível 1, d8 para nível 2 e assim por diante. No terceiro e no quinto nível de cada disciplina, suas perícias de teste serão aumentadas em um tipo de dado gratuitamente, ou seja, um personagem que aprenda uma disciplina de clã e não resolva gastar pontos aumentando suas perícias, terá o valor de teste inicial da mesma com d6. Ao atingir o nível 3 desta disciplina, este valor Será aumentado para d8 gratuitamente e quando chegar ao nível 5, o valor da mesma será aumentado para d10, também sem qualquer custo.


É isso galera. O basicão está aqui e o resto é com vocês! Espero que tenham curtido a postagem, grande abraço a todos e até a próxima!

 Links Relacionados:






4 comentários:

  1. VC BEM QUE PODERIA FAZER UMA ADAPTAÇÃO DE MAGO O DESPERTAR , OU MAGO A ASCENÇÃO PRA SAVAGE WORLDS !!!

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Opa, estou trabalhando em uma adaptação de Mago: o Despertar e em breve postarei a primeira parte.
      Continue acompanhando!
      Grande abraço e até a próxima!!!

      Excluir
  2. Rapaz, parabéns pelo excelente trabalho o blog está salvo nos meus favoritos!

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Que bom Márcio.

      É muito gratificante ler isso, ficou honrado.

      Espero que continue acompanhando as postagens. Grande abraço e até a próxima.

      Excluir